Sajátosságai a szellemi fejlődését a gyermekek a hetedik életévében megnövekedett képességek mélyebb analízis és szintézis: a képesség, hogy fordítsanak az általános és az egyéni jelek a tárgyak, jelenségek, hasonlítsa össze őket a különböző funkciók, hogy általánosításokat , Expressz ítéletek, következtetés. A hatéves gyerekek nagy érdeklődést mutatnak a tanítások iránt, az iskolában tanulni.
De a képzésben, a hatéves gyermekek emelése, a játékmód még mindig fontos. Ezt a S. A. Amonashvili által leírt S. A. Amonashvili által leírt sokéves tapasztalat is bizonyítja. Az érdekes könyvében "Hello, Children!"
A hatéves gyermekek didaktikai játékainak vezetése, a pedagógus kora jellemzőire támaszkodik. Gyakrabban, azokban a játékok, amelyekben a gyerekek megtanulják titokban és következetesen kifejezni gondolataikat, kifejezetten megmondják, hogy mely matematikai ábrázolások fejlődnek, a hallási beszédelemzés, az intelligencia, az excerpt képesek.
A gyermekek vezető szerepe 6 - 7 éve gyakoribb az érintett személyek közül, akik jobban függetlenek a didaktikai játékok kiválasztásában, a helyzet szervezése, a partnerek kiválasztása a játékban. Az oktató követi a játékosokat, cselekszik a tanácsadóként, a gyermekek független játéka alatt.
A tanulás tanulásmódjaként a didaktikus játékot minden osztályban használják a mentális cselekvések bizonyos módszereinek, rendszerezésének, a gyermekek ismeretének tisztázására. A választás és a játék kezdeményezése az oktatóhoz tartozik. A játék tartalma és szabályai olyan oktatási és oktatási feladatoknak vannak kitéve, amelyek e vagy az ilyen típusú osztályok sajátos szoftverkövetelményei vannak. Ezeket a játékokat különböző módszertani kézikönyvekben írják le egy adott munkacsoportban.
Legyenek az osztályokon kívüli játékok megszervezéséről és kezeléséről. Hatéves gyermekek órákon belüli órákban, hobbi játékkal és érdeklődéssel. De a pedagógus új játékokat adhat, ha a srácoknak rendelkeznek a játékfeladatok megoldásához. Például olyan gyerekek, mint a "Földön, a mennyben és a tengeren" játékban. De képesek lesznek játszani, ha ötleteik vannak a gyalogosok, pilóták és tengerészek, attribútumok, autók stb.
A játékválaszték elvei ezért állandóak: a szabályok, anyagok rendelkezésre állása, a feladatok változatosságának lehetőségét, a gyermekekre gyakorolt \u200b\u200bérzelmi hatásokat.
Elemzése során játszott játék, a tanár inkább megjegyezni az erkölcsi magatartás a gyermekek: a képesség, hogy jöjjön a bevétel, nem dicsekedni a siker, hogy legyen türelmes, ne szakítsa meg elvtárs, várjon, amíg ő gyűjtött a gondolatait. Mindez nagyon fontos a gyermekek helyes viselkedésének kialakításához az iskolai leckében.
Az iskolai előkészítő, sok játék ebben az összeállításban, a pedagógus gyermekekkel rendelkezik. Annak érdekében, hogy ez a munka hatékony legyen, a tanárnak tudnia kell, hogy mely szemléltető anyagra lesz szükség, és fokozatosan meg kell választani; Milyen elemeket kell tenni (dobozok, kártyák, zsetonok stb.). Ez a munka önmagában fontos, mivel a gyermekek kemény munkájában képzett, kézi munkaügyi készségeket fejlesztenek ki, és ami a legfontosabb, hogy felelősségérzetet alkotnak a megbízott anyagért.
A tanár szerepe, a Didaktikai játék vezetése fontos, a játékhoz való hozzáállás, mint az élet hetedik évének nevelésének és tanulásának módszere. Először is, ő maga játszik játszani gyermekekkel. Sh. A. Amonashvili erre írja: "Nevetni fognak, amikor szándékosan elolvastam a szöveget, és utasítják őket, hogy észleljem a" hibáimat ". És én elfogadom elég komoly megjelenés, és ragaszkodnak a saját, amíg nem bizonyítják, hogy jobb. Nevetni fognak, majd amikor megkérem őket, hogy diktálják a példákat, amelyeket kifejezetten rosszul döntenek. Megtalálom a "hibámat", nevetni fognak, miért vagyok rosszul<…> És hogyan, ha nem a vitában velem, tapasztalja meg a gyermeket az öröm érzése az ő szellemi győzelméből, az igazság kihirdetésétől és jóváhagyásától! "
A tapasztalat azt mutatja, hogy ilyen "csata", a gyerekek leginkább felismerik a tudás örömét; Ugyanakkor a jövőbeli hallgató, a személyiség: a döntésük helyességének igazolásának képességét, az ítéletet bizonyítják.
Keresztül az asszimilációs a játékszabályokat, ezért segítségével didaktikai játék, a pedagógus hozza gyerekek komoly hozzáállás, hogy a szabályok és egyéb tevékenységek: kreatív játék, a munkaerő, az osztályban. Lehetetlen, hogy ne teljesítse a szabályokat - ezt gyermekkoruk során a gyermekek felszívják. És ennek felszívódása jobban hozzájárul a didaktikai játékokhoz. Már a legkisebb gyermekek gyakran panaszkodnak a társaikról: "Nem fogok vele játszani, ez nem cselekszik a szabályok szerint!" Ezért olyan fontos, hogy a gondozó mindig nagyon pontos, objektíven értékelje a szabályok teljesítését minden játékos, az egész csoport.
És az előkészítő iskola, a pedagógus átgondolja a kapcsolat didaktikus játékok más típusú gyermekek tevékenységét, kreatív játékok, a munkaerő, a művészeti tevékenységek. A tapasztalatok azt mutatják, hogy a didaktikai játékok az egyik módja annak, hogy létrehozzunk egy játéktervet egy kreatív játékban. Tételek, attribútumok, emblémák, amelyekkel a gyerekek megismerkednek a didaktikai játékban, akkor ezeket saját játékukban használják. Ez növeli a gyermekek és néhány osztály érdekeit.
A munka során a tanár gyakran a didaktikai játékokat is igénybe veheti, a brigádságban lévő gyermekek egyesítése, a linkek, a versenyelemek bevezetése a munka összegzésével. A gyermekek szervezésének játékformája (a kertben dolgozik, a csoportterem tisztítása, a játékok gyártása stb.) Érdekesebb, lenyűgöző.
Az idősebb gyermekek szeretik a játékokat a nem rezidensekben. E játékok során koherens, figuratív beszédet, humorot, viccet képeznek. Ezek a játékok növelik a gyermekek érdekeit, hogy új tudást szerezzenek.
A játék kiadása előtt a pedagógus rájön, hogy a gyerekek tudják, hogy nincsenek, ahol hallották őket. A gyerekek válaszolnak arra, hogy nincsenek fikció, az a tény, hogy nincs életben az élet, gyakran példátlan a mesékben. Ha nem tudnak válaszolni, a tanár maga is elmondja nekik.
Gyermekeket kínál, hogy megismerjék néhány példátlan tündérmesélt az ismerős tündérmeséről. Gyermekek emlékszik: „A Red Hat nem tudott kijutni a farkas hasát”, „libák nem lehet végrehajtani a szárnyak Ivanushka”, „hal nem tud csodát tenni”, „az állatok nem tudják, hogyan kell beszélni”, stb
Amikor a gyerekek megtanulják észrevenni a nem rezidenseket, a pedagógus elolvassa nekik egy nem-enyhítő munkákat, bemutatja őket szórakoztató tartalommal. Ez megtörténik, hogy a srácok olyan kérdéseket kapnak, amelyeket az oktató nem tud azonnal válaszolni, például: az elefántok lebegnek-e a rakéta benzin és így tovább. Ilyen esetekben azt ígéri, hogy holnap megmondja nekünk, és megtudja, hogy magának szükséges, a következő nap szükségszerűen megadja nekik a helyes választ. Ellenkező esetben a srácok eltűnnek az ilyen játékokban.
Amikor egy játékot tart, ne vegye figyelembe az összes munkát, de csak egy része. Kezdetben a folyosó tartalmazhat 2 - 3 nem zaklatást, majd lehet, hogy több lehet. A játék tapasztalata azt mutatja, hogy a gyerekek emlékeznek és hívhatják a folyosóban lévő nem rezidensek 6-7-et. Ennek alapján az oktató önállóan megszakítja a munkát szemantikai részekre.
Így az előkészítő csoportban a pedagógus aktívan irányítja a didaktikai játékot. Itt a játék szélesebb, mint a gyermekkommunikáció kialakításának eszköze, a normák megszilárdítása és a viselkedési szabályok nemcsak a játékban, hanem kívül is, mint a gyermekek oktatási eszköze a környező élet jelenségein.
Didaktikai feladat. Megszilárdítják a gyermekek ismeretét arról, hogy mire van szükség az első osztályozónak az iskolában való tanulmányozásra; Vasúti vágy az iskolában tanulni, összegyűjteni, pontosságot.
Játékszabály. Gyűjtse össze az objektumokat jel szerint.
Gaming akció. Verseny - aki gyorsan összegyűjti a portfóliót, minden szükséges az iskolában.
Stroke játék. Az asztalon a tutor két aktatáska. Más asztalokon oktatási kellékek: notebookok, bucvari, ceruzák, fogantyúk, színes ceruza stb.
Egy rövid beszélgetés után, hogy a csoport iskolájába felkészült gyermekek hamarosan iskolába járnak, és maguk is összeszerelik a portfoliókban mindent, amire szüksége van, elkezdi a játékot: a játékot elkezdenek; A csapat típusa szerint ki kell választania a szükséges edzőket, óvatosan tegye őket a portfólióba, és bezárja. Ki fogja először, nyert. A játék folytatása, a gyerekek, akik befejezték a feladatot, válasszanak más résztvevőket maguk helyett. A többiek a rajongók szerepében és objektíven értékelik a nyerteseket. A játék meghatározza az összes elem nevét és célját. A pedagógus felhívja a srácok figyelmét arra a tényre, hogy nem csak gyorsan hozzá kell adnia mindent, hanem tiszta is; Arra ösztönzi azokat, akik pontosan elvégezték ezeket a szabályokat a játékban.
Didaktikai feladat. Epiphany a gyermekeknél, képes észrevenni kisebb, rossz változások, amelyek az objektumok történtek: kicserélték az íjat a pigtail a baba, megváltoztatta a cipőt, kigombolta a gombot, felemelte a jobb (balra); Magyarázza el a kapcsolatot, amely megváltozott.
Játékszabályok. Gudgets, ami megváltozott, az, aki vezeti a labdát. Ha úgy gondolja, hogy jobb, akkor vezet.
Játék akciók. Az öntözés különböző változtatásokat hajt végre az elemekben; Dobja a labdát azoknak, akik válaszolnak.
Stroke játék. Oktató, utalva a gyermekekre, azt mondja: "A játék ismeri Önt. De ebben a játékban - figyelmezteti a gyermekek tanárát, - különösen figyelmet kell fordítani: a változások nagyon észrevehetetlenek lesznek, még mindig megpróbálják észrevenni őket, és felhívják őket. Az első vezető kiválasztja az elsőt, hogy olvassa el, majd az ólom lesz az, aki helyesen kitalálja, mi változott. Gaddle az, aki vezeti a labdát, akinek. Ezért minden készen áll a gyorsan és helyesen válaszolni. "
A presenter kiválasztott olvasó gondosan kínálja az asztalra, és emlékezzen rájuk. Ezután zárja be a képernyőelemeket (vagy minden gyermeknek, hogy bezárja a szemét), valami megváltozik a ruhákban, a testrészek helyén (a felemelt kéz, a baba feje és mások elforgatják). Aztán eltávolítja a képernyőt, és lehetővé teszi a gyerekeknek, hogy gondosan megnézzék az elemeket. Minden kész? " - Megkérdezi a srácokat, és néhányat dob \u200b\u200ba labdát. Elkapja és válaszol. Ha a válasz helyes, akkor az ólom lesz.
A változást meg kell tenni, hogy a játék dinamikusan és több gyermek aktívan játszott. Ha elkaptam a labdát, nem válaszolt, Pays Phanta, és a végén a játék vagy a séta, a fanták lejátszják.
Didaktikai feladat. A gyermekek fejlődése a gondolkodás intelligenciája, tevékenysége és függetlensége; a gyermekek ismereteinek megszilárdítása a háztartási áruk, eszközök, munkaeszközök kinevezéséről; vigyázzon velük.
Játékszabályok. A gyermekek története arról, hogy ugyanazt lehet használni különböző esetekben. Nyer, aki emlékezni fog az ugyanazon tárgy alkalmazásának lehetőségeire. Kap egy chipet.
Játék akciók. Tételek keresése, verseny.
A játék folyamata. A pedagógus elkezdi a játékot egy rövid bevezető beszélgetéssel az objektumokról, mivel személyesen élvezi, hogyan segítik az életben lévő embereket, a munkaerőben, ahogy azt gondosan kezelni kell.
- Most olyan játékban fogunk játszani, ahol különféle elemeket kell találnunk a szobánkban, és meg kell találnunk, hogy miért szükséges ez az elem, hogyan lehet használni különböző módon. (Tételek, eszközök, szerszámok, játékok - játékok - a szoba különböző helyeiben kibontakoznak, hogy jól láthatóak legyenek.)
Mindegyik játékos, aki a témát veszi, helyén ül. A tanár hívásakor a gyermek felhívja a témát, megmondja, hogyan használják őket, emlékeztetni fognak, ami még mindig elvégezhető. Minden gyermek meghallgatja és kiegészíti, ha a válaszra van szükség. Például egy gyermek vödröt vett. Ezt meg tudja mondani: "Ez egy vödör. Szükség van arra, hogy vizet viseljen, víz a kert, akkor hordozhatja a homokot a vödörben, és a tej viselhet tejet a vödörben. Vagy: "Ez egy tömlő. Virágok, zöldségkert, sétálni belőle. A tömlőn keresztül ugorhatsz, mint a kötélen. Vagy: "Ez egy kötél. Szüksége van rá, hogy összekapcsolja, hogy valamit kövessen, lóghatsz egy hinta, fehérnemű. A kötélen átugrani, készítsen körbe, és tegye össze az összes gyakorlatot. Természetesen nem mindezek a tételek használatának lehetőségei, a gyerekek azonnal emlékeznek. De ez a játék azt tanítja őket, hogy emlékezzenek, kivonják a szükséges ismereteket a múltbeli tapasztalatuktól, hogy aktívan gondolkodjanak.
Didaktikai feladat. Bővítés, tisztázza a gyermekek ismeretét az emberek munkájáról, hogy oktassa a felnőttek munkájának érdeklődését, tiszteletben tartását.
Játékszabály. Csoportos tárgyak a termelési helyükön: gyár (gyár) és kollektív gazdaság (állami gazdaság).
Gaming akció. Két csapat versenye: "Kollektív gazdák", "Munkavállalók".
A játék folyamata. A játékhoz, hogy vegye fel az ilyen elemeket, hogy megtudja, hogy ki vagy felemelte őket: spikelets, zöldségek, gyümölcsök, pamut doboz, kerti növények magjai, méz (jar), játékok, ruházati babák, cipők, Edények, bútorok. Mindezek az elemek az asztalon fekszenek. A pedagógus felveti a témát, és megkérdezi:
- Mi az? Ki tette?
Gyermekek Chorus Válasz:
- Munkavállalók!
Az elem egy irányba kerül az asztalon.
-- És mi az? Ki emelte őt?
- A gazdák!
A téma a táblázat másik oldalára kerül.
De az oktató egy bagelt emel.
- És mi az?
- Bublik.
- Ki az ő sütése?
- Munkavállalók pékségei.
- És akkor? (Ki emelte a búzát? Ki a mollah liszt?)
Tehát a tanár úgy véli, hogy a gyermekeket független arra a következtetésre jutott, hogy a kollektív gazdálkodók és a munkavállalók munkája szorosan kapcsolódik egymáshoz, hogy egyesek munkája mások munkájától függ.
- Hogyan csináljuk? Hol helyezzük el a bageleket?
- És ott, és itt! - Irodai gyermekek.
- Ez a helyes, gyermekek.
Bageleket helyez az asztalra. Amikor az asztalon lévő alanyok két csoportra bomlanak, a pedagógus a játék ezen részét a következő szavakkal zárja le:
- Minden, ami körülvesz minket, minden tárgyat egy ember munkás kezei készítik. Nézze meg, mennyit vettünk figyelembe és neveztük el az elemeket ma. De sokkal többek. Most és játszani. Két csapatunk lesz: "Kolkhozniki" és "Munkavállalók". Most az "Elindult!" A szobánkban tárgyakat gyűjt, hogy a szoba egyik végén minden összeszerelve, amit a munkavállalók végeznek, és a másik végét a kollektív gazdálkodók elfogadják.
A "Stop!" Jel után Ezt ellenőrzi az objektumok kiválasztásának helyességét a termelési helyükön. Megnyeri a csapatot, hogy nem volt hibás. Üdvözli a tapsot.
Didaktikai feladat. Megszilárdítják és szisztematizálják a gyermekek ismereteit a termesztett és kenyeret; hozza fel a Hlebboroba munkáját; Aktiválja a szótárat: vetőgép, Harrow Valcopder, lift, kombinálva.
Játékszabályok. Válassza ki a kis kártyákat, és zárja be a sejteket csak a vezető jel után.
Játék akciók. A játékosok elválasztása három brigádra: "Grains", "tüskék" és "Bun". Verseny - aki gyorsan kiválaszthatja a szükséges kártyákat képpel gépek segítik az otthonukban munkájukban, és bezárja az üres cellák a saját területén.
A játék folyamata. A játék előtt a gyerekek kenyeret néznek a területen. Egy rövid beszélgetés kerül megrendezésre a gyerekekkel kapcsolatban, hogy a kenyér a gabonától a zsemle-től, hány ember dolgozik, hogy mindenkinek kenyere van. Herborobam Súgógépek: traktor, kombinálva; Mechanizmusok: vetőgép, Snowmooter, Valcopder, Harrow.
- Most fogunk játszani úgy, hogy emlékszik, hogy az autók nevezzük, amikor a gépkocsi munkát. Nézd ezeket a képeket!
A tutor három festményt mutat: a kora tavaszi, nyári és őszi területen. A gyerekek megmagyarázzák, miért hiszik, hogy a képen az ilyen szektorok.
- Három brigádot kapunk: "gabona", "tüskék" és "Bun" (minden dandárban 2 - 3 fő). Az a kép, amelyen a mezőt a tavaszi ábrázolják, a gabonák brigád, a mező a nyári - brigád "tüskék", a mező az őszi - brigád "Bun". Az asztalon fekszik képeket, amelyek különböző gépeket ábrázolnak, amelyek segítenek a herborobamnak. Kiválasztania kell azokat, amelyekre az évszakban szükségesek. Rajt! - magyarázza a szabályokat. - A dandár nyer, amely helyesen választja ki, felhívja az autót, és bezárja az üres sejtjeiket.
A festmények megosztása után beírhatja a verseny elemét - aki inkább kiválasztja a kívánt képeket. A feladat megteremtése érdekében a képek keverése során előfordulhat, hogy azok, amelyek a munkaerő formájában használt gépeket ábrázolják, például görgő, buldózer, emelő daru.
A győztes brigád kap egy chipet. A játék összekapcsolása kiszámítja a zsetonokat, és kijelenti a nyerteseket.
Didaktikai feladat. Konszolidálja, elmélyíti a gyermekek tudását a különböző típusú mezőgazdasági munkákról; A falu munkatársainak megbízható tiszteletben tartása, a vágy, hogy szerepet vállaljon a kreatív játékokban a mezőgazdasági munkavállalók munkájának témáiban.
Játékszabály. A nyilat, amelyen a nyílpontok azt mondják, a gyermeknek nevezik a vezetést.
Gaming akció.Az ólomlista kiválasztása. (A nyíllal kiválaszthatja a képet.)
Stroke játék. A pedagógus először emlékszik arra a gyerekekre, akiket egy kollektív mezőgazdasági területen, a gazdaságban, legelőn, a pigstyban, a mechanikus műhelyben látták el. Emlékeztetnek arra, hogyan segítettek a borjak és a takarmányozás és a borjak és malacok küldése. (Előzetesen fényképek, amelyeken a gyermekek játszanak: dolgoznak, mint felnőttek, a mezőgazdasági termelés különböző területein.) Ezután az asztalra vastag papírra helyezi az asztalra, amelyek szélei a csatolt fotók mentén és középen vannak - A forgó nyíl.
1.opció. A pedagógus magyarázza a szabályokat:
- Most kiválasztjuk a vezetést. A nyíl elforgatja, hogy bármilyen képen jelenjen meg, aztán azt mondja: "nyíl, show, és te, vitya (fény, olya), mondja meg, hogy a képen látható emberek készülnek. Ki fogja mondani helyesen, akkor vezet.
Megint meghatározza a szabályokat, válassza ki a vezető, és a játék kezdődik.
2. lehetőség.. Lehet játszani, és így: cserélje ki a képeket új, egy másik telken. Például, gyerekek játszanak, reprodukálják a felnőtteket az állatgondozásra, a növekvő zöldségekre, gyümölcsökre.
Ennek a játéknak a folyamatában a nevelők a gyermekek érdeklődése mindenki számára, az őshonos kollektív gazdaságban (állami gazdaságban) dolgozni.
Didaktikai feladat. Tisztázza a gyermekek ismeretét, hogy ruháikat és jelmezüket pamutszövetből készülnek.
Játékszabályok. Figyeljen óvatosan a tanár történetét, az út mentén, hogy bemutasson egy képet, amely bemutatja a történetet.
Játék akciók. Utazás, ahol a pamut nő; Ahol a pamutszövetek pamutból készülnek - a "Sitzen Királyságban". Utazás a ruházati gyárba, ahol a szövet varrni ruhákat és jelmezeket. A tanár történetének tartalmának megfelelő képek megjelenítése.
A játék folyamata. A játékhoz képeket kell készíteni a pamutmezők, pamut (virága pamut doboz); Nagy autók, megkülönböztetve pamut gyárak, tisztító pamut magokból; Spinning-szövésű gyárak, viharvert szövetek; művészek rajzokat készítenek a szövetek számára; Nyomdai gépek, amelyek rajzokat alkalmaznak az anyagra. Pamutszövetek mintái: Sitts, szatén, veszély stb. Képek, amelyeken a Citz különböző ruháit vonják le. A játék előtt a tanár ezeket a képeket gyermekeknek terjeszti, aztán azt mondja:
- Tudja, hogy mi a ruháid készülnek, jelmezek? Alaposan nézd meg! Sokan gyapotszövetből varrnak. Pamut, amelyből a ruházatot varrják, ott termesztenek, ahol sok hő és a nap.
Az első utazásunk, és napos üzbegisztánban lesz, ahol a pamut nő. (Gyerekek megtekintése pamut növények és gyümölcsök - dobozok fehér bolyhos pamut.) Ezeket a dobozokat összegyűjtik és elküldjük a tisztító gyárakba. (Képek megjelenítése.) A pamut kefével fésült, és a forgó gyárakba kerül. Spinning gépek elrejtik a szálakat és az orsót az orsóra szélesítik. (Képek megjelenítése.) A Weaver Tkut szövet szálából. (Képek megjelenítése.) A művész felveszi a rajzot a szövetre. (Képek megjelenítése.) Tehát kiderül, vagy szatén. (Különböző rajzokkal szőttek.) Ebből a szövetből varrva. (Képek megjelenítése.)
A tanár a játék végén ünnepli azokat a gyerekeket, akik gondosan hallgatták a történetet, és időben megjelenített képeket.
A játék után felajánlhatja a ruhákat a Citz vagy Satina babákhoz, a különböző szárnyaktól.
Didaktikai feladat. Tisztázza és bővíti a gyermekek sportolását: téli és nyár; Ahhoz, hogy felemelje a vágyat a testnevelés, a sport, a reakció sebességét a jelre, a leleményességre; Bővítse a gyermekek szótárát.
Játékszabályok. Keressen elemeket és képeket a különböző sportok indításával csak egy vezető jelzéssel (síp). A győztes csapat elnyerte a közeli sport társadalom jelölőnégyzetét. Ezzel a zászlóval a csapat a becsületválasztékot teszi.
Gaming akció. Objektumok keresése jel szerint.
A játék folyamata. A pedagógus röviden beszél a gyerekekkel a sport, a fajta, mintegy bajnokok ismert gyermekeknek, tisztázza a fogalmakat a „téli” és „nyári” sport, akkor magyarázza a játékszabályokat:
- Most két csapatba fogunk osztani, válassza ki a számláló parancsnokokat. Ugyanazon az asztalon látsz egy képet egy nyári sport képével. Mi a sport?
"Ezek az evezés," a gyerekek reagálnak.
- Ez igaz, ez a táblázat fekszik a kép, amelyen a nyári sport ábrázolódik. Lássuk most, hogy mit festenek egy másik képen.
- Ez a korcsolyázás.
- Milyen sportot veszünk?
- Különböző elemünk van a szobánkban, amelyeket sportokban használnak, és a sportról szóló képek. Az Ön feladata, hogy megtalálja őket, és tegye az asztalra.
A pedagógus két parancsnokot hív ki magának és a fülről arról, hogy egy csapatnak "téli" -nek nevezik, és a másik "nyár". A játékosok mindegyike jön a parancsnokhoz, és csendben megkérdezi: "Milyen csapat megy:" Tél "vagy" nyár "? A gyermekek két csapatba való összeomlása véget ér, hogy a játékosok valóra váljanak. Válasszon egy bírót, átadja a sípot. A bíró jelzésére a gyerekek eltérnek a szobán keresztül, és olyan elemeket és képeket keresnek, amelyek a sporthoz kapcsolódnak, gyorsan elhelyezhetik őket az asztalukra, szintén visszatértek a helyre. A bíróval együtt ellenőrizze az objektumok (golyók, golyók, karika, ütő, hattyúk, hagyma, klub, stb.) És képek kiválasztásának helyességét. A csapat, összegyűjtött több tárgyakat és képeket, elnyerte a sport zászló és vezette a parancsnok alatt halad a dal (március) egy kört. Minden rajongó üdvözli. Ezután a játék megismétlődik. A játék komplikációja a keresési idő csökkentésével lehetséges.
Ezt követően a sportjátékok lenyűgözőek a helyszínen, mivel a gyerekek bizonyos érdeklődést hoztak nekik, és most számos felszereléssel rendelkeznek.
Didaktikai feladat. A gyermekek ismeretét, hogy a különböző autók segítenek a munkában; Tanulni az autókat egy alapon: kinevezésük alapján; Gyakorlat a gépek megfelelő nevében, fokozza a gyermekek gyermekeit: buldózer, emelő daru, "mentőautó", rakomány autó, hóeltakarító gép stb.
Játékszabályok. A stroke szekvenciát az elhagyott kocka határozza meg, a zsetonok löketeinek száma számolva van. A győztesek azok, akik először lezárták a játékterén.
Játék akció. A sejtek zsetonjainak közelképe.
Stroke játék. Mielőtt elkezdené a játékot, a pedagógus együtt tartja a gyerekekkel, hogy fontolja meg a képeket, amelyek az intelligens autókat ábrázolják, hogy segítsenek az embereknek a házi feladatokban: porszívó, elektromos autó, húsdaráló, mosógép stb. Építés: buldózer, emelő daru, kotrógép, kotrógép, billenő teherautó stb.; szállítás: villamos, busz, trolibusz, taxi, repülőgép stb.; Gépek segítenek a rakományok szállítása az üzletekhez: "Kenyér", "Tej", "Termékek", "Játékok", "Háztartások", "Liszt". Egy rövid beszélgetést tartanak az emberek által használt gépek sokféleségén, hogy megkönnyítsék munkájukat (lásd az ábrát).
Ezután a játékszabályok magyarázata: lehetséges, hogy mozogni a játék terén csak a segítségével chipek, minden alkalommal megszámolni annyi kört, hányan fogják tüntetni a kocka.
A győztes lesz az, aki nem lesz hibásan, kiválasztja a szükséges gépekkel rendelkező kártyákat, és először bezárja a köröket.
A játék megismétlése során a gyerekek megváltoztathatják a helyeket, akkor egy másik játéktér lesz, így más autókat kell keresnie.
Didaktikai feladat: Differenciálja a fákat a fő jellemzői szerint: törzs, levelek.
Játékszabályok: Cselekedj a jel felett. Tartsa be a megrendelést.
Játék akció: Fontolja meg és hívja a fák és a levelek hasonlóságát vagy különbségét.
Didaktikai anyag: A fákat ábrázoló kártyákat, leveleket.
Stroke játék
A tanár kártyáskártyát forgalmaz Maple és Birch segítségével. A pedagógus a gyerekeket helyesen hívja a kártyákat.
A gyerekeket úgy hívják, összehasonlítják a fákat, azonosítják a hasonlóságokat és a különbségeket.
Maple és Birch fák. Gyökerek, egy hordó, sok gallyak és levelek.
Klennek van egy sötét törzse, és a nyírfa fehér. A juharlevél hasonló a tenyérhez, és a faragott levelek szélének nyírfa.
Didaktikai feladat: Megkülönbözteti a juhar levelek, a nyírfa, a rowan stb.
Játékszabályok: Tegyen az oktatót. Tartsa be a megrendelést. Jól és világosan beszéljen. Válaszoljon a kérdésre a teljes válaszra.
Gaming Akció: Ismerje meg és hívjon egy levelet, megfelelő fát.
Didaktikai anyag: A levelek képe: Birch, Oak, Maple, Rowan.
Stroke játék
A tanár különböző formák szórólapját forgalmazza, és a gyerekek meghatározzák, hogy milyen fa van.
Ez a lap nyírból származik, ezért nyírnak nevezik.
Ez a lap tölgyből származik, ezért tölgynek nevezik.
Ez a lap Rowanból származik, így Rowannak, stb.
Didaktikai feladat
Játékszabályok: Tegyen az oktatót. Csúsztassa el a kártyát az állat képével, amely felesleges.
Játék akció: Keressen egy extra állatot a kártyán, és félreértse félre.
Didaktikai anyag: A hazai és vadon élő állatokat ábrázoló kártyák.
Stroke játék
A gyerekek elosztott kártyák állatokkal. A gyermekeknek meg kell határozniuk, hogy melyik állat felesleges.
Barashek, tehén - ezek háziállatok. Egy ember mellett élnek. Fox vadon élő állat, az erdőben él. Fox egy felesleges állat. Stb.
Didaktikai feladat: A hazai és vadon élő állatok megkülönböztetése fő jellemzőikkel.
Játékszabályok: A csirke fedezésére csak az állat, amely felesleges a kártyán.
Játék akció: Keressen egy extra állatot a kártyán, és csirkehez.
Didaktikai anyag: Kártyák a játékhoz "negyedik felesleg" a gyermekek számában. Hasábburgonya.
Stroke játék
A gyerekek az asztalnál ülnek. A kártyák négy sejtre vannak osztva. Három sejtben vad vagy háziállatokat ábrázol. A negyedik cella gyümölcsöt vagy zöldséget ábrázol. A gyerekeknek további objektumot kell találniuk, és csukja be egy chipet.
Az oktatót a játék kezdete előtt megmagyarázza a játék szabályait:
Van egy kártya. Mit mutat ezeken a kártyákon? (Gyermek válaszok)
Ha az állatok egy férfival élnek, hogyan hívjuk ezeket az állatokat? (belföldi)
Ha az állatok az erdőben élnek, hogyan hívjuk ezeket az állatokat? (vad)
Nézzen óvatosan a kártyán, és zárja be a csirke tárgyat.
Didaktikai feladat: Biztonságos gyerekek ismerete által generalizációs koncepciók: zöldségek, gyümölcsök, gyümölcsök, magvak.
Játékszabályok: Válaszoljon a kérdésekre a megrendelés megfigyelésével. Hallgassa meg a társai válaszait, és szükség esetén segítsen.
Játék akció: Az oktató elolvassa a szöveget, és terjeszti a képeket a mágneses táblán. A történet során megkérdezi a gyermekek kérdéseit.
Didaktikai anyag: Mágneses táblák: zöldségek, gyümölcsök, gyümölcsök stb.
Stroke játék
A tanár a története során helyezte el a történet képeit, és kérdezi a gyermekek kérdéseit:
Ősz jött. Az emberek kijöttek a területen, az ágyban, és elkezdtek betakarítani. Mit lehet gyűjteni az ágyakon? (Gyermekek válaszolnak, és a tanár kiállt: burgonya, paradicsom, uborka, cukkini, retek stb.)
Az emberek a kertbe jöttek, és elkezdtek gyűjteni a fáktól. Mit lehet gyűjteni a fákból? (Alma, cseresznye, szilva, körte stb.)
Az emberek termése része. És néhány termény úgy döntött, hogy hosszú télen tartja fenn. Zöldségeket vettek: paradicsom és uborka. Meleg vízzel mossuk őket. Üvegedénybe helyeztek, leültek, forró vizet öntöttek, és fedjük le. Mit mondhatunk ezekről a zöldségekről, mit csináltál velük? (Telepített zöldségek, tedd a pincébe)
Burgonyát vettek és egy zöldségboltban vannak megadva.
Gyümölcsöket vettek: alma, körte. Meleg vízzel mossuk őket. Aztán levágták a szeletekre, és megszáradtak. Amikor az almát és a körtét teljesen szárították, a táskába hajtogatták, és száraz helyen helyezték el. Hogyan hívunk ilyen gyümölcsöt? (aszalt gyümölcsök)
A tél eljön. Adjon anyát a sózott uborka és a paradicsom pincéből. Száraz gyümölcsöt kap, a komposztot felborítja, és mindent újra meg fog emlékezni. Miért?
Didaktikai feladat: Tisztázza az állatok nevei gyermekeinek ismeretét, és mit takarítanak meg. Megfigyelés és figyelem kialakítása.
Játékszabályok: Indítsa el a kártyákat a tutorjelben. Végezzen intézkedéseket anélkül, hogy zavarná egymást.
Játék akció: Keressen a megfelelő kártyákat.
Didaktikai anyag: Kártyák az állatok képével és a gyermekek számával.
Stroke játék
Mielőtt a gyerekek az állatok képét képezik. Gyermekek vegye fel az asztalra a tutor az állatok megfelelő képet: egy macska - Milk egy tálba, egy kutya - egy csontot, egy disznó - bash, a kecske - gyógynövény.
Didaktikai feladat: Gyermekek formájában a rovar fogalmát. Felismeri és hívja a rovarok képviselőit: repülni, pillangós, szitakötő stb.
Játékszabályok: Indítsa el a cselekedeteit az oktatóban. Ki az első, aki összegyűjti a képet.
Játék akció: A megfelelő részek keresése, az egész kép összecsukása.
Didaktikai anyag: Kártyák a rovarok képével a gyermekek számával.
Stroke játék
A gyerekek előtt a gyerekek fekszenek a képeket a rovarok képével.
A gyerekeknek meg kell gyűjteniük a Split képeket, találd ki a rovarot, és hívd meg. Ha a gyerekek nehezen találják meg a rovarot, a tanár segít, a rejtvényeket:
Minden hiba mérföldre
A hátsó piros.
És a bögre
Fekete pontok (katicabogár)
Négy szárnya van
A test vékony, mint egy nyíl,
És nagy, nagy szemek.
Hívja őt ... (szitakötő)
A kapu kamillióján eldobta a helikoptert -
Arany szemek, ki ez? (szitakötő)
Az illatos italok színei.
Ad nekünk és viaszot és mézet.
Az emberek, akiknek csak Mila,
És a neve ... (méh)
Chek, Chok, Yuk!
Repült hozzánk a kertben ... (hiba)
Nem egy buzz, amikor ülök,
Ne buzz, amikor megyek.
Ha a levegőbe kering,
Itt ébredek. (bogár)
Szárnyakat fogunk elhelyezni -
Van egy minta rájuk.
Twirring, flick -
Milyen űrkörös kör! (pillangó)
Didaktikai feladat: Biztosítsa a gyermekek ismeretét az állatok testének részeiről.
Játékszabályok: Vegyük a kártyákat viszont, és csak azok, amelyek alkalmasak a fő képre.
Játék akció: Keressen a megfelelő kártyákat.
Didaktikai anyag: Párosított kártyák az állatok és a farok képeivel (a gyermekek számával).
Stroke játék
A gyerekek tutora elosztja az állati farok képét. Az asztalon a kártyák a farok nélküli állatok képével. A gyerekek felváltva kapnak kártyát az asztalról, és felveszi a megfelelő állatot: farkas, róka, medve, mókus, nyúl stb.
Didaktikai feladat: Gyermekek gyakorolása a képhez hasonló elemek megtalálásában. Figyelmeztetés, koncentráció, gyermek beszédének oktatása.
Játékszabályok: Cselekedj a jel felett. Tartsa be a megrendelést. Csak a képen látható objektumot jelenítse meg.
Gaming Akció: Vegyünk az asztalról egy virág képével, és találj egy virágot egy virágon egy hasonló minta.
Didaktikai anyag: Tárgy képek a virágok képével. Mockup virágos glade virágokkal.
Stroke játék
A pedagógus meghívja a gyerekeket az asztalra, amelyen a témaképek találhatók. Gyermekek megtekintése képeket, felismeri a virágokat, hívja őket. Válasszon képeket a tetszett virágokkal, és keresse meg a virágokhoz hasonló virágokat, és hívja őket.
Didaktikai feladat: Gyermekek gyakorlása a telek kártyák megtalálásában, logikusan magyarázza a helyzetet. Figyelmeztetés, koncentráció, gyermek beszédének oktatása.
Játékszabályok: Tegyen az oktatót. Tartsa be a megrendelést. Tegye ki a kártyákat, amelyek alkalmasak a telek.
Gaming Akció: Vegye ki az asztali történet kártyát, és tegye ki előtted.
Didaktikai anyag: Jelenet képek a helyzetek képével.
Stroke játék
A tutor elosztja a telek kártyákat. A gyerekeknek csak azokat kell választaniuk, amelyek megfelelnek a helyzetnek.
A gyerekek énekelnek a cseresznye és az erdő lila.
Gyermekek rajzolják lila és cseresznye csokrok közelében virágzó fák.
A gyerekek öntözöttek és vigyáznak a fákról.
A gyerekek a színek és a virágzó fák közelében készítenek.
A gyerekek énekelnek és játszanak Ivushka közelében. Stb.
Didaktikai feladat: Gyermeki ötletek formájában az ételek alapvető tulajdonságairól: a gyártási anyag. Adjon összefoglaló koncepciót - üvegáru.
Játékszabályok: Tegyen az oktatót. Vegyen csak egy témát.
Játék akció: Vegye ki az elemet, hívja és mondja el, hogy mit készít.
Didaktikai anyag: Ételek üveg tárgya: csészék, kanalak, cukor, csészealj, stb, Malvina baba.
Stroke játék
A gyerekek felváltva kártyákat vesznek fel (jobb, ha valódi tárgyakat használnak) és hívás:
Ez egy váza az átlátszó üvegből.
Ez egy pohár átlátszó üveg virággal.
Ez egy üveg a többszínű üveg parfümjéhez.
Ez egy buborék a sötét üvegből származó gyógyszerek számára.
Ez egy üveg ólomüveg. Stb.
Hogyan hívhat mindezeket az objektumok egy szót? (Ezek az üvegelemek)
Didaktikai feladat: Gyermekek gyakorlása a téli és nyári ruhák megkülönböztetésében. Figyelem, emlékezet és logikai gondolkodás oka.
Játékszabályok: Helyesen vegye fel a ruhákat a baba számára.
Játék akció: Keressen a kívánt ruhákat a baba számára.
Didaktikai anyag: Sziluettek a babák és a báb ruhák a gyermekek száma. Képek a téli és a nyári tájról.
Stroke játék
Az asztalon a gyerekek előtt fekszenek sziluettek babák és téli és nyári ruhák. A tuta felváltva mutatja az év nyári és téli idejének képét. A gyerekeknek fel kell venniük a babákat megfelelő ruhákat.
Didaktikai feladat: Rögzítse a gyermekek ismeretét a háztartási tárgyakról, megkönnyítse a felnőttek munkáját. Vasúti érdeklődés a mechanikai tantárgyakban, a munka vágya.
Játékszabályok: Egy kártyán csak egy kártyán feküdt, és magyarázatot ad a téma kinevezésére.
Játék akció: Keressen a megfelelő kártyákat.
Didaktikai anyag: Kártyák háztartási gépek: porszívó, mosógép, vas, vasalódeszka, stb.
Stroke játék
A gyerekek felváltva egy kártyát készítenek a háztartási alany képével, mágneses táblát csatlakoznak magyarázattal.
A porszívó a mi asszisztensünk. Segíti, hogy tisztítsa meg a szemetet a padlóról.
Mosógép asszisztenseink. Segít nekünk szennyezni.
Vas asszisztenseink. Segít bennünket a fehérneműt.
Vasalódeszka asszisztense. A vasalódott táblán, sebesült fehérneműt. Stb.
Didaktikai feladat: Gyermekeket gyakorolnak egy egész objektum összeállításában az egyes részletekből. Tervezési képességek kialakítása. Figyelem, emlékezet és logikai gondolkodás oka.
Játékszabályok: Válassza ki a rakéta részleteit.
Gaming Akció:Keressen az egyes rakéta részleteinek megfelelő helyzetét. A tervezés csak a rajzminta szerint történik.
Didaktikai anyag: Minta rajzok rakéta. Minden gyermek számára tervező.
Stroke játék
A gyerekeket a konstruktorból gyűjtik össze a mintában.
A pedagógus jelentést tesz a gyerekeknek, hogy ez egy rakéta minta rajz.
Mi lesz a tervezők veled. A tervezők először figyelembe veszik a rajzot, majd felépítik a rakétát.
Didaktikai feladat: Gyerek gyerekek találgatás rejtvények. Figyelem, emlékezet és logikai gondolkodás oka.
Játékszabályok: Tedd a helyes dolgot.
Gaming Akció:Keresse meg a megfelelő témát. A feladat végrehajtása csak a tutorjelben.
Didaktikai anyag: Mellkas kártya válaszol a rejtvényekre.
Stroke játék
A pedagógus egy rejtélyt olvas, és a gyerekeknek meg kell találniuk a választ a mellkasban.
Vágott, vágott, kivágott,
Anya varrunk segítünk. (Olló)
Kis növekedés,
Vékony és akut
Az orr magamra keresem magam,
A farok mögött. (Tűszálas tű)
Egész nap ma
Öltöztem az egész családot.
Várjon egy kicsit, medve, -
Lesz egy nadrág.
Egy pólót varrtam Mishe-val.
Tannushki vagyok.
Név hamarosan, ki vagyok?
Nos, persze ... (varrónő)
Meg fogja találni engem egy építkezésen
Fidged i és az élénk.
Fejét egész nap bólintuk
Körmök a tábla pontozásában. (Egy kalapács)
Megverte az erőt a hátsó hátsó részén
Nos, nem sír
Csak az orr a táblán elrejti! (Köröm)
Elkezdett dolgozni
Drew és ásott.
Evett, evett, tölgy, tölgy,
Megtörte a fog, a fog. (Látta)
Hangszórók repülnek fehér,
Repülj a fűrész alatt.
Ki csinálja
Windows és padló?
Ax és kalapács
Szuka nélkül, Zadorinka.
A kertünkben lévő srácok számára
Az asztalokat kelti! (Asztalos)
Didaktikai feladat: Gyermekek gyakorlása a légi, víz- és földi járművek nevében: repülőgép, vonat, gőzölő.
Játékszabályok: Mutassa meg a megfelelő kártyát csak a tutor jel.
Gaming Akció: A festészet tutora alatt egy mágneses tábla, a gyermekek megtalálják a szükséges kártyákat.
Didaktikai anyag: Kártyák a szállítást a gyermekek számában.
Stroke játék
A történet során a tanár képet mutat egy mágneses fedélzeten.
A Mishuutka, a Tigrenok és a Frog-Kubashka meglátogatják a gyerekeket. Kiválasztott szállítás és elment. De mi a transzport választották, azt hiszem, ha a rejtvények találják.
Hol él a béka-kakukk? (a mocsáron)
Egy béka kakukk jött ki a mocsárból, és látja - egy nagy folyó előtt.
A folyón úszik a házban,
Még az ablakok is vannak.
Az emberek a házban lovagolnak -
Egy béka-kakukk vettek veled.
Mi jött hozzánk egy béka kakukk? (a gőzölőn. A gyerekek megmutatják a megfelelő kártyát)
Ki a legfontosabb a gőzösben? Ki kezeli a gőzölőt? (kapitány)
Tigrenok nagyon messzire él: a tengerek mögött, a hegyek mögött. Az autóban hosszú ideig menni, ne úszjon a gőzösre, és meg akarja látogatni a srácokat. És úgy döntött, hogy kiválasztja, hogy mely szállítási:
Ez egy madár, madár.
Az embereiben ülve,
Maga között azt mondja
És ebben az időben egy madár nem basszus
Az égen repül.
Mi ez a madár? (Repülőgép. A gyermekek megmutatják a megfelelő kártyát)
Mi a repülőgép, és nincs autó? (szárnyak)
Ki a legfontosabb a gépen? Ki kezeli a gépet? (pilóta)
Béka-torta úszik egy gőzölőn. Tigrenok repül a gépen. És hol van a mishutka?
Hol él a Mishutka? (az erdőben)
Ez a helyes srácok.
Mishutka kijött az erdőből, és látja:
Az erdő közelében a lépcsőház hazudik,
A ház a lépcsőn érdemes.
A testvérek meglátogatták
Egymás ragaszkodnak
És rohant az úton messze
Csak a füstöt hagyta!
Elvitt egy testvére Mishutkát, és az óvodába hozta a gyerekeket. Mishutka nem is értette, mit jött.
Mi ez a testvér? (Pótkocsik)
Szóval mit találtak Mishutka, hogy látogassa meg a srácokat? (vonattal. A gyerekek megmutatják a megfelelő kártyát)
Miután a gyerekek kitalálják a rejtvényeket, a Mishutka, a Tigris és a béka Cuckuck.
Didaktikai feladat: Gyakorolja a gyermekeket elismerésben és felhívva az egyes szállító részeit. Képzelet, sekély motoros, memória, türelem, kemény munka.
Játékszabályok:Indítsa el a tutorjelet, kövesse a sorrendet.
Gaming Akció: Keresse meg a kívánt részt, és készítsen egy teljes képet.
Didaktikai anyag: Egy osztott minta 6-8 részből álló rakéta kép.
Stroke játék
A gyerekek képzést gyűjtenek egy oktató segítségével.
Srácok, szeretné tudni, mit fogunk ma utazni ma? (A nevelő riddle-t olvas)
Csodálatos madár, skarlát farok,
Repült a csillagokból ... (rakéta)
- Először Andrew-t fog küldeni. Hordozza a festmény részét. Nézze meg, mit ábrázolnak rajta? Hogyan gondoskodunk róla?
Most hozza meg Natasha képét. Stb.
Didaktikai feladat
Játékszabályok
Gaming Akció: A kívánt részletek megtalálása.
Didaktikai anyag: Vágott alkatrészek robogó és gép. Crossbar, kerekek, kormánykerék, test, kabin.
Stroke játék
A gyermekek tábláin osztott alkatrészek robogó, kabin, test. A tutor képet mutat egy robogó képével. A gyermekek önállóan helyezték el a robogót. Ezután a tanár azt javasolja, hogy a robogó az autóba forduljon. A gyerekeknek telepíteniük kell a fülkét és a testet robogójukra.
Didaktikai feladat: Testmozgás az egész egyes részek összeállításában. Figyelem, emlékezet, baráti kapcsolatok, képzelet, tervezési képességek oktatása.
Játékszabályok: Csak az oktató és a független jel után járjon el.
Gaming Akció: A kívánt részletek megkeresése, színes kör és szekvenciális elrendezés rajzolása - közlekedési lámpa.
Didaktikai anyag: A színes körök vágása: sárga, zöld, piros.
Stroke játék
A gyerekek összegyűjtik a körök színes részeit, és következetesen fekszenek, a közlekedési lámpákat ábrázolva.
Didaktikai feladat: Gyakorolja az egyes részek összegyűjtését. Figyelem, emlékezet, baráti kapcsolatok, képzelet, tervezési képességek oktatása.
Játékszabályok: Csak az oktató és a független jel után járjon el.
Játék akció: Keresse meg a kívánt rajz részleteit.
Didaktikai anyag: Az öt részből álló tűzoltó teherautó rajzának vágása.
Stroke játék
A gyerekek összegyűjtik a képeket.
Milyen autóval szereltük össze a rajzot? (Tűzoltó teherautó rajz.
Hogyan kitaláltad, mi a tűzoltóautó? (Piros, telefonszám "01")
Didaktikai feladat: Az egyes részek teljes tárgyának összeállításában. Figyelem, emlékezet, baráti kapcsolatok, képzelet, tervezési képességek oktatása.
Játékszabályok: Csak az oktató és a független jel után járjon el.
Gaming Akció: Keresse meg a rajz kívánt részleteit.
Didaktikai anyag: Az öt és a hat rész társalgójának rajzolása.
Stroke játék
A gyerekek az asztalon külön rajz részleteket gyűjtenek. Ezután a Lunokhod a nagy tervezőből készül.
Didaktikai feladat: Gyakorlat a szállítás típus szerinti osztályozásában: levegő, talaj, víz. Figyelem, emlékezet, baráti kapcsolatok, képzelet, tervezési képességek oktatása.
Játékszabályok: Csak az oktató és a független jel után járjon el.
Játék akció: Keresse meg a kívánt kör keresését. Minden közlekedés három csoportba bomlik.
Didaktikai anyag:kártyák a közlekedési módok képével: levegő, talaj, víz.
Stroke játék
A gyerekek jelzik a nevelőt, és megkülönböztetik a közlekedést a mozgás helyén: levegő, talaj és víz.
Terjessze a kártyákat a közlekedés képével három csoportba.
Sasha, hívja az első csoport szállítása (második, harmadik)
Hogyan hívhatsz egy szót az első, második, harmadik csoport szállításában? (Levegő, víz, szárazföldi)
Milyen közlekedés van a táblázatban: levegő, víz vagy föld? (földfelszíni szállítás)
Hol van a szárazföldi közlekedés? (földszállítás mozog a földön)
Mi kell a földön a földi közlekedés mozgása? (A földterület mozgásának mozgása a földön drága)
A játékok kötelező eleme a gyermek fejlődésének és oktatásának. A didaktikus játékok segítenek a gyakorlati és szellemi cselekvések közötti kapcsolatok kialakításában, ami fontos bármely korú gyermekek számára: 2-3 év, 3-4 év, 4-6 év.
A didaktikus játék a játék formátumában szervezett oktatási tevékenység. Az osztályok végrehajtják a játék, az aktív tanulás elveit, bizonyos szabályok halmaza alá tartoznak, szigorú szerkezeti és értékelési rendszerrel rendelkeznek.
Didaktikai játékok gyermekeknek 2-3 évesek: Hogyan kell fejleszteni egy babát.
A vizsgált játékokat, mint a mobil, zenei, felnőttek hozták létre (mint pedagógus, szülő), és már felajánlották a kész formában. Először is, a gyerekek elsajátítják a játékot a fejlesztőkkel, tanulni a szabályokat, a cselekvési értékeket, és idővel, miután elkezdték játszani őket.
Ez az osztályok egyike az iskola előtti oktatási szervezetek egyikének vezetője, ezért az oktatók a gyermekfejlesztés minden szintjén használják: az első fiatalabb csoport (2-3 év), a második fiatalabb csoport (3-4 év), Az átlagos - 4-5 év, a legidősebb 5-6 év, előkészítő - 6-7 év.
Megfelelően szervezett didaktikai játékok:
Jellemzően a szóban forgó játékok 3 fő csoportra vannak osztva:
A gyermekek (2-3 éves vagy annál idősebb) didaktikai játékok nevedést vagy szülőt végeznek, Ugyanakkor tevékenységeket szervez a játék tartalmának és szabályainak megismerése révén, a cselekvési menet, a vizuális példaként, hogyan kell játszani. A játék véget ér az eredmények és elemzések összegzésével, amely lehetővé teszi a gyermekek egyedi jellemzőinek azonosítását.
A vizsgált játékok fejlesztése:
A beszédkészségek fejlesztésére irányuló didaktikai játékokat javasoljuk a kori indikátor alapján. Ilyen osztályok feltöltik a gyerekek aktív szavainak aktív margóját, és tanítanak, hogy a régebbi csoport hallgatóinak hangjait elosztják.
Didaktikai játékok gyermekeknek 2-3 év:
Osztályok az óvodásokhoz 4-5 évesek:
Játékok a vezető csoport számára:
A gondolkodás fejlesztésére irányuló didaktikai játékok nemcsak a 2-3 év alatti gyermekek számára hasznosak, hanem átlagosan és az idősebb csoport számára is. A kompetensen szervezett osztályok hozzájárulnak a szellemi gondolkodás szellemi képződésének képzéséhez.
Ugyanis:
Feladatok a fiatalabb csoport gondolkodásának fejlesztésére:
Játékok a középső csoport számára:
Gyakorlatok vezetői óvodások számára:
Didaktikai játékok gyermekeknek (2-3 éves és idősebb) A figyelem kialakítása a készségeket gondosan hallgatja a tanárnak, kövesse a csoport helyzetét, ami viszont a szükséges információk memorizálásához vezet.
Gyakorlatok a fiatalabb óvodások számára:
Játékok a középső csoport számára:
Az óvodás általános fejlődéséhez a gyermekek (2-3 éves és idősebb) gyermekek számára készült didaktikai játékok szükségesek. A motor aktivitása nemcsak a testnevelési osztályokban, hanem egy csoportban vagy otthon is kialakítható.
A gyakorlatok során a gyerekek megtanulják koordinálni mozgásukat, kemény és egészségesebbé válnak.
Játékok a fiatalabb diákoknak:
Óvatosan öleljünk egy labdát
Gondatlanul lesz.
És most felzárkózni:
Meg kell bánnunk!
Gyakorlatok a középső csoport számára:
Feladatok vezető óvodai:
- Mi van a témával? (Játékok játékokkal, tárgyakkal) - A gyerekek különböző tárgyakat vesznek a táskából, és hívják őket, írják le a jellemzőket.
"Keresse meg ugyanazokat az elemeket" (társasjáték) - A gyerekek több rajzokkal kártyákat kapnak, amelyek köztük kell találnod.
"Oline Asszisztensek" (verbális játék) - Az oktató vesz egy babát, és megkérdezi a gyerekeket, bemutatva a kezét: "Mi ez?" (Kezek), "és mit csinálnak" (vegye, húzza ...). És így a test minden egyes részéről.
A Didaktikai Játékok segítenek bemutatni az óvodásokat az alapszínekkel és az árnyalatokkal. Először is, a gyerekek vörös, kék és sárga színűek, majd narancssárga, zöld és fekete színeket adnak hozzá.
Fő didaktikai játékok gyerekekkel:
Miután tanulmányozta a fő színeket, menj az árnyalatok tanulmányozásához, fényes és sötét hangok között. Itt használhatja saját előkészített palettákat és ruhadarabokat virágokkal, adjon feladatot - vegye fel a ruhadarabot a paletta megfelelő színére; Vagy gyűjtsön egy hernyót a különböző árnyalatokból, például a piros színnel, narancssárga és sárga.
A kártya középső csoportjában a Játékok fájlja készíthető témák:
Didaktikai játékok vezető csoportokban:
A beszédfejlesztés a pedagógia egyik fontos feladata: minél jobb a koherens beszéd kidolgozása, annál sikeresebb a gyermek tanul, hiszen tudja, hogyan kell kialakítani és megfogalmazni a gondolatokat, tudja, hogyan kell használni azt a szerszámként a kommunikáció és a hatás más emberek.
Didaktikai játékok, amelyek segítenek egy koherens beszéd kialakításában:
Didaktikai játékok gyerekeknek:
Osztályok a központi csoport gyermekeivel:
Játékok vezető óvodai:
Didaktikai játékok lehetővé teszik az összes fontos folyamat fejlesztését: a beszéd, a figyelem, a gondolkodás, a képzelet. Az ilyen osztályok nem csak a gyermekek számára hasznosak 2-3 évig, hanem a középső és az idősebb csoport számára is. A játékok sokfélesége lehetővé teszi, hogy kiválaszthatja az oktatót, amely az egyes gyermekek fejlesztésére irányul.
Didaktikai játékok a szóban lévő szó szótagszerkezetének kialakításához:
Zene és didaktikai játék:
Játékok a beszéd légzés fejlesztéséhez:
Képzési célok:
Megtanulják megkülönböztetni az élő és nem lakóhelyi tárgyakat;
E tárgyak jellemzőit az év különböző időpontjaiban fogalmazza meg;
Konszolidálja az élet- és nem lakóhelyi tárgyak kiváló tulajdonságait;
A célok fejlesztése:
Kapcsolódó beszéd, figyelem, hallás, vizuális memória, gondolkodás, kognitív tevékenység kialakítása.
Oktatási célok:
Kíváncsiság;
Becsült ellenőrzési műveletek (önellenőrzés);
Szerelem a természetre.
A játék és a játék akciója.
8-9 gyermek játszhat. A napraforgó elrendezésének közelében helyezkednek el.
A játékosok fordulnak, húzza ki a szirmok objektumait - zsebeket, és végezze el a megfelelő feladatot. Nyer, aki soha nem engedélyezi a hibákat, és teljes választ ad.
Didaktikai anyagok:
Napraforgó elrendezés;
Egy sor témakép az élet és az élettelen jellegű tárgyak képével;
Jelenet képei az évszakokról (1 minden alkalommal);
Puha játék "Solar Ray";
Zseblámpa;
Kártya betűkkel g, n;
Az életben és az élettelen jellegű játék tárgyak;
Egy sor kép, amelyen a vetőmag csírázási szekvenciát rögzítik.
A kézikönyv egy játék napraforgó elrendezés. A szirmai zsebek vannak. A napraforgófej nyitva lehet. Elhelyezhető, vagy jelenetrajzok, játékok.
Használható az osztályokban a matematikai ötletek, az írástudás képzés, a természet megismerése során (környezet)
(Közép-óvodai életkor)
Pedagógus.
Baba! Valahogy a mi csoportunkban találkoztam egy nyuszi!
Átlós szemekkel
Egy zsák vállával.
Látva engem, kérdezte nagyon!
Nyuszi megijedt
A táska született.
És belőle az egész csoportban, szétszórva magok. Gyorsan gyűjtöttem őket. De több vetőmag marad, és a mi csoportunkban ma napraforgók vannak, köztük egy csodálatos napraforgó.
1. A pedagógus felhívja a gyermekek figyelmét a napraforgó elrendezésére és a zsebek szirmaira.
2. A gyerekek arra fognak összpontosítani, hogy van valami a virág közepén. (Ettől kezdve, egy kis fedél fedél és innen a fény teszi az utat - egy zseblámpát be van kapcsolva előre)
Pedagógus. Szeretné tudni, mi van ott? A virág megnyitja a rejtélyt, amikor elmondjuk mindazt, amit tudunk erről a növényről.
Hol nő a napraforgó? (Mezőben)
Mit néz ki a napraforgófej? (A napon)
Mi a napraforgó? (Magok)
Mit készítenek a magokból? (Vaj)
A virág közepétől a nevelő veszi a napsugárzást, és érdekli a gyermekeket, tudják, mi az? Azt mondja, hogy a napsugár szereti a fákkal, madarakkal, növényekkel játszani. Ő ad nekik meleg és könnyű, nagyon szereti a természetet. Szeretné tudni, hogy a gyerekek tudják, hogy milyen természet történik. Ezután húzza ki a kártyát a napraforgóból a természet tárgyak képével, és a vadon élő állatok objektumait a felső szirmok-zsebébe szorítja, az alsó szinten. A kártyák elhelyezése a szirmokban, minden gyermeknek meg kell mondania, hol látható: a földön, vízben, az égen.
Ezt követően a napsugár húzza a kártyákat a zsebek szirmaiból a természet bármely tárgyából, és ha a kép mozog, a gyerekek elkezdenek futni, ha nem - állni áll.
JEGYZET. A virág közepén elhelyezhet egy zsákot az életben és az élettelen természetű játék tárgyakkal.
A szövődmények, akik már ismerik a betűket, a napos ray két betűt mutat, és megkérdezi őket, hogy hívjanak. És akkor helyezi ezeket leveleket a szirmok a szirmok és ajánlatok a levélnek fel rajzokat az élővilág, a H betű - élettelen.
(a vezető óvodai gyermekeknek)
A pedagógus azt jelenti, hogy reggel az ajtó talált levelet. Benne - rajzok és feliratok: "Ha a megfelelő sorrendben helyezze el a rajzokat, akkor vársz egy csodát"
A pedagógus elosztja a rajzokat a gyermekek számára, gondosan javasolja, hogy fontolja meg, úgy gondolja, hogy lehet, hogy lehet, és megpróbál bontani őket rendben.
Miután a gyerekek helyesen teljesítik a feladatot, felkéri őket egy csoportba, ahol a csodálatos napraforgó vár.
2. opció
A nevelő gyermekeket kínál az élő és élettelen jellegű tárgyakat ábrázoló képek kiválasztására. Ezután felváltva tegye őket a zsebek szirmaiba, váltakozva (élő-nem zsíros természet)
Amikor a gyerekek helyesen töltik ki a zsebeket, a tanár megnyitja a virág közepét, és kihúzza az egyik évszak egyikének rajzát.
Egy feladat. Beszéljen az egyes létesítmény jellemzőiről ebben az évszakban (a rajz zseb szerint)
Jegyzet. Az év időpontjának jelenetei helyettesíthetők négy borítékban lévő képek vágásával.
Az óvodások választják ki a borítékszámot, és először 8-10 részből álló telek képét helyezzük el.
3 opció
A zsebek szirmaiban az élő és élettelen tárgyakat ábrázoló tárgyak. A gyermekek (2-3) meghívást kapnak arra, hogy válasszanak az élettelen természet objektumát a vadon élő állatok tárgyához, és magyarázzák meg egy pár választását.
Például:
Napfény (nő, a virág fényt és hőt igényel, hogy a nap ad neki)
Eső szivárvány (esőzés az eső során)
4 opció
Opcionálisan egy gyermek a napraforgó közepétől érkezik, felemelve a fejét, a kártyát a természet bármely tárgyának képével. A gyerekek körké válnak.
Egy gyermek húzza ki a kártyát, például a nap képével, azt mondja: "Tudom, hogy a nap nagy csillag", és továbbítja a kártyát az egyikre, aki mellette áll. És tovább folytatódik, például: "Tudom, hogy a nap a gyermekek növekedését adja." Az, aki bármit mondhat az ábrázolt tárgyról, továbbítja a kártyát, és maga egy körben ül.
Megnyeri az, aki egy körben marad. A győztes új kártyát kap a játékhoz.
5 opció
A gyerekek két csapatra vannak osztva.
A tutor a szirmok zsebkártyájában feküdt az objektumok képével, és felkéri a gyerekeket, hogy emlékezzenek az élet és az élettelen jellegű jellemzőkre.
A nevelő választéka, az egyik funkció kiválasztásra kerül, például "takarmányok - nem eszik." A tanár jele szerint az első csapat kihúzza a kártya szirmai zsebéből a táplálkozó természeti tárgyak képét, a második - amely nem táplálja és egy körben, gyorsan tükrözi a megfelelő mozgás (utánzás) .
JEGYZET. Ezt a módszert be lehet vezetni a gyermekeknek az élő és nem élő világ többi jellemzőjével.
Didaktikai játékok gyerekeknek 5-6 év a beszédterápia munkájában
"Az óvodáskori srácok számára
a játékok rendkívüli jelentése:
játék számukra - Tanulás, játék számukra - munka,
a játék számukra az oktatás komoly formája. "
N. K. Krupskaya
Felbecsülhetetlen a didaktikai játékok szerepe és fontossága a gyermekek szótárának fejlesztéséhez. A Didaktikai játék az egyik hatékony eszköz a Junior Structool kora gyermekeinek szótárának fejlesztésének hatékony eszköze, mivel a tanulás funkciójaként működik, a gyermekek beszédének fejlesztésének egyik fő eszköze. Segít az asszimilálni, megszilárdítani a tudást. A didaktikus játék használata növeli a gyermekek beszédét, a koncentrációt fejleszti, jobb felszívódást biztosít a beszédanyag, a fizikai, szellemi, beszéd és erkölcsi fejlődés az óvodások leghatékonyabban.
A didaktikus játék kedvező feltételeket teremt a beszéd és a kognitív tevékenység fokozásához. A kognitív tevékenység a játékkörnyezetben zajlik, és különös katalizátor számos mentális folyamathoz, amelyek az óvodai életkor különböző tételeinek ismeretével kapcsolatos tudáshoz kapcsolódnak.
A didaktikus játék kedvező feltételeket teremt a beszéd és a kognitív tevékenység fokozásához. A kognitív tevékenység a játékkörnyezetben zajlik, és különös katalizátor számos mentális folyamathoz, amelyek az óvodai életkor különböző tételeinek ismeretével kapcsolatos tudáshoz kapcsolódnak.
A játék segít megoldani a gyermekek és a szülők között felmerülő sok pszichológiai problémát. Ő eltávolítja a feszültséget, a szorongást, mások félelmét, a komplexitást, növeli az önbecsülést, lehetővé teszi, hogy különböző helyzetekben tesztelje magát.
A didaktikus játék lényege az, hogy a gyerekek egy szórakoztató játékformában javasolt mentális feladatokat megoldják, megoldást találnak nekik, bizonyos nehézségek leküzdésére, valamint a logikus gondolkodás fejlődéséhez és a gondolataim kifejezéséhez is .
Játékok és gyakorlatok az élet ötödik évének gyermekeinek beszédének fejlesztésére
"Keresse meg az első hangot"
Cél: Ismerje meg egyértelműen a szó első hangját.
Ehhez a játékhoz szüksége van egy autóra és más játékokra, de köztük kell elefántnak és kutyának kell lennie.
Felnőtt kínál a gyermek, hogy hívja a játékokat, és kört az autóval és ezen állatok amelynek neve kezdődik a hang „C” (elefánt, kutya). Ha egy gyermek olyan szót hív ki, amelyben nincs hang "C", akkor a felnőtt kimondja ezt a szót, kiemelve minden hangot, például a Coeoshshkaaa.
Egy felnőtt egy liba autó ültetése, az autó nem megy.
- Az autó nem megy, mert a "mosolyogva" szóban, és nem "C".
- A fejlett beszédhallgatás lehetővé teszi a gyermekek számára, hogy megkülönböztessék a hangerő növekedését és csökkenését, lassítják és felemelik a felnőttek és társaik beszédének tempóját. Ezenkívül az ilyen gyakorlatokat a szavak és kifejezések hangjainak kiválasztásával párhuzamosan lehet elvégezni.
"Hangos - suttogva"
Cél: Tanítsa meg a gyerekeket, hogy vegye fel a hasonló hangzású kifejezést, hangosan vagy suttogva.
Egy felnőtt azt mondja, hogy a darázs repült, hogy meglátogassa a cica. Először is elmondhatod a kifejezést: "Sa-Sa-Sa repült az US OSA-nak." Ezután ez a rím ismét megismétlődik - csendesen - suttogva (felnőttekkel és egyénileg együtt);
Su-su-su-su macska vezetett egy fejszét (a szöveg gyorsan és lassan szól).
Javasolj a gyermek, hogy befejezze a mondatot a saját: sa-sa-sa-sa ... (OSA repül ott), Su-Su-Su ... (Félek a darázs).
Különös figyelmet fordítanak a beszéd intonációs kifejezésére, a gyermekek tanítják a csatornákban, hogy különböző hangokkal és különböző intonációkkal (narratív, kérdéses, felkiáltás) beszéljenek. A jó hangzás, az egyes szavak és kifejezések, a speciális anyagok széles körű és helyes kijelentése széles körben használatos (Cleanrs, Funkciók, Olvasók, Kis versek), amelyet a gyermekek különböző erejével és más ütemben kifejtettek. Amikor kitalálja a rejtvényeket, a gyerekek meghatározhatják, hogy van-e egy adott hang a találgatásban.
- Hogyan mondja Tanya?
Cél: Megkülönböztetni a különböző intonációkat, és használja őket a nyilatkozat tartalmának megfelelően.
Felnőtt vesz egy babát, és elkezd mondani: "Ez Tanya. Egy sétára megy, és hallja: Valaki panaszkodik rólam, mint ez - Meow-Meow (Plaintive Intonation). Hogyan volt a cica meoweow? (A gyermek megismétli) Tanya Kotteda-t vette a karjaiba, hazatért, egy csészealjba öntötte. A cica örömmel elakadt, mint ez: "Meow-Meow" (örömteli intonáció). A kutya jött futott, és hangosan kezdett feküdni a cica. A cica dühös volt, és dühösen kezdte meg, mint ez: "Meow-Meow" (dühös intonáció). De Tanya gyorsan emlékeztetett rá. A cica és a kiskutya szórakoztatóvá vált ... Meow és kéreg. A gyermek önállóan mondja az egész történetet (felnőtt, ha szükséges, segít egy külön szót vagy javaslatot), amely minden intonációt továbbít a szöveg tartalmához.
A szókincsben a figyelmet a szavak helyes megértésére, azok használatára és az aktív szótár további bővítésére kell kifizetni.
A munka továbbra is fokozza a gyermekek szókincsét az objektumok, tulajdonságaik, tulajdonságai, akciói (főnevek, melléknevek, igék) Finomítás összefoglaló fogalmak (játékok, ruházat, bútorok, zöldségek, ételek). A gyerekek a játékok, az állatok mozgásához kapcsolódó tevékenységeket hívhatják meg a meghatározott szavak (hó, hópehely, tél) fogalommeghatározásait.
"Ki fog többet mondani"
Cél: Hívja fel az állatok minőségét, jeleit és cselekedeteit, nem csak a hősök megjelenését, hanem a karakter jellemzőit is.
Felnőtt mutatja a gyermek egy képet például egy olyan fehérje, és azt javasolja, hogy tudja, mi az a természetben, ezzel teret adva kiválasztásának szavak különböző szófajok és a hívás nem csak külső karakter jellemzői: vörös, bolyhos, okos, gyors, bátor , Okos; Ő emelkedik egy fenyőbe, összegyűjti a gombát, felmelegíti őket a szárításra, a dudorok a téli diófélék.
Hasonlóképpen, a feladat is más állatokról is szól: egy kis nyuszi, bolyhos, reszelt, remeg a félelemtől; Egér hosszú farokkal, kíváncsi.
- Ki elveszett?
Célkitűzés: Egykezes szavak kialakítása, válassza ki a szinonimákat a megadott szavakhoz.
- Ki ugrik az erdei ösvényen? (Nyúl) Hogyan nevezzük szeretetét? (Bunny, Bunny, Zainka.) Egy nyuszi megállt, körülnézett és kiáltott. Miért? (Elveszett, elveszett, Pokolol.) Mondd el nekem, mi a nyuszi most? (Szomorú, szomorú, szomorú.)
- Egészítsd ki a mondatokat. Ha a nyuszi elveszett ... (segítünk neki megtalálni az otthonát). Ha a nyuszi egy mancsát szúrja ki, akkor ... (Teeting it, Slate, megnyugtató, kényelem).
A gyerekek megtanulják megérteni a rejtvények jelentését, hasonlítsa össze az elemeket méretben, színben, nagyságrendben; Nézze meg, hogy ne csak a tárgyhoz (öntözés, vas, kalapács ... szükséges ...), hanem egy vagy egy másik akcióra is szükség van (víz ... virágok, ágyak a kertben; lehetséges ... ruha, nadrág ... ruhák).
Szükség van a gyermekek fejlődésére a vágy, hogy megtanulják, milyen új szó azt jelenti, hogy megtanulják észrevenni a ismeretlen szavakat valaki más beszédében, alkotja a szavakat és kifejezéseket a javaslat (Játékok "Mi történik?" ", Mit tehetsz. .. Szél, Blizzard, Sun? "). Ugyanakkor a gyermekek többértékű szójának megértése, a különböző szavak kompatibilitásának orientációja ("megy" lehet mondani a személy, a busz, a vonat, az óra, a rajzfilm).
A gyerekek megtanulják megkülönböztetni és kiválasztani a közeli és ellentétes szavakat (szinonimák és antonimák). Például: gyerekek, fiúk és lányok; Édes keserű, régi új.
"Melyek a tűk"
Célkitűzés: A gyermekek számára egy ötlet a "tű" szó, gyakorolja az egykezes szavak kiválasztását, koordinálja a főneveket és a természetbeni mellékneveket, az ügyet.
- Milyen tűket tudsz? (Varrás, fenyő, lucfenyő, orvosi.)
- Milyenek a tűk? (Éles, vékony, tüskés.)
- Milyen tűvel varrunk és hímezünk? (Varrás.) Mi varrni egy varró tű? (Ruházat). Mi teszi az orvosi tűt? (Egy injekció.)
Van egy sündisznó és karácsonyfák
Nagyon pimasz tű.
Ellenkező esetben a karácsonyfa sündisznóján
Abszolút nem tetszik.
Hol él a sündisznó? Miért van szükségedre? (Védelem.) Kinek a sün védett? Emlékezzünk vissza a POEM BORIS SKODNIKA-ról a Hedgehogról:
- Nos, te, sündisznó, ilyen tüskés?
- Ez csak abban az esetben.
- Tudja, ki a szomszédaim?
- Farkasok, rókák és medvék.
- Válaszoljon a kérdésemre: Lehetséges-e a kezed stroke? Miért nem kaphatsz szeletet a sündisznóban?
- Végezze el a javaslatokat: "Te egy sündisznó nem érinti jobban, mert ... (tüskés). Lisa megérintette a sündiszkát és ... (ordított). "
- Apa-sünök tűk hosszúak és vastagok, és sündisznó ... (rövid és vékony).
Tűk a karácsonyfa fenyő, és a fenyő ... (fenyő). Válaszoljon a lehető leghamarabb, melyikük hosszabb?
- Gyere fel egy történetet egy lányról, aki az erdőbe ment a gombákhoz, és találkozott a sündisznóval.
A használt irodalom listája
1. A. E. Simanovsky "A kreatív gondolkodás fejlesztése", 1996.
2. T. I. Zipinova "Anyag a beszédfejlesztési osztályok számára", 2006.
3. L. A. Paramonikus "Osztályok fejlesztése gyermekekkel 5-6 éves", 2007.
4. N.V. Nishcheva - Didaktikus játék "Playk".
5 N.V. Nishcheva - "A Subgroup beszédterápia absztraktja az óvodák előkészítő csoportjában az onr gyermekek számára."