Istentina: Eredeti bűn. A játék áthaladása (2). Kérjen Almy Divinity eredeti SIN 2 részét a nyújtó

09.11.2020 Javítás

Amikor a társaival együtt érkezik a Unnamed Island, győződjön meg róla, hogy beszél a Sukubu Almira-val. A hölgy galériájának bosszúján van. Vegyük a rendszert tőle Köpött örömök. Kapsz egy küldetést " A szabadság kulcsa- És maga a rajz. Köpenygyűjtéshez két részletet kell találnod: penge és fogantyú.

Fogantyú és penge zsinórok a térképen

Hol találhat egy fekete kör táborot?

A Unnamed Island-en látogasson el Tir-Vedemadius EHFI templomára. Az észak-keleti helyen található. A templomban hospe Alexander püspöke (a tetején).

A párbeszéd során fogadja el a belyolik gyilkosságának keresését (ez a fekete kör vezetője). Alexander bemutatja Önnek egy igazi látomás kapucnival, amelynek köszönhetően szétzúzhatsz illúziókat.

Ugrás a 268. pontra, 807-re. Itt találja a troll által őrölt barlang bejáratát. Öld meg, teleportálva Lava-ban. A börtönben maga és egy fekete kör tábor található.

Hol van a köpeny élvezetének?

A barlang üres oltár közelében egy kő blokkolja az utat. Viseljen az Alexander-től kapott kapucnis, és szórakoztatja az illúziót a kő formájában.

A Black Circle Camp-ban a Belleolis-szal való csata lesz. Mikor nyerni, menj a szobába, amely 129, 202. koordinátáiban van. Benne, és hazudik a fonat első része - fogantyú.

Hol van a köpenyek pengéi?

Menj a 335, 823 koordináták mentén, a hold kapukhoz. Jöjjön a templomba, és menjen a tanár csarnokába. Használja ki az ajtókat a 620, 632 koordinátákkal.

A szobában használja a portálot, és lépjen át egy másik helyre. Ott lesz egy halott madár. A "Ghost Vision" készség segítségével beszéljünk a Gekhswola Souldal.

A beszélgetés után nehéz harcod van. Töltse fel a fázisgenerátort az ellenség mögött. Amikor megjelenik a gerenda, forgassa el a reflektorokat, hogy tükrözzék az ellenség energiáját.

Most, hogy az ellenség harcol, ellenőrizze a dolgokat, hogy kiléptek belőle. A legvalószínűbbek közülük megtalálja a második fonás örömöt - penge.

Hogyan kell sikoltozni?

Használja ki az Almra-tól kapott rajzot, és csatlakoztassa a fogantyút a pengével. Most már boldog tulajdonosa az egyik legerősebb fegyver a játékban.

Hol találja meg az összegyűjtött köpeny örömét? (kézműves nélkül)

Ha egy erős fegyver tulajdonosává válik a megújult szigeten, akkor nem ment ki, akkor ne aggódj túl sokat. Egy kicsit később, bárkákban már megtalálja a fonat. Kövesse az alábbi képernyőképet.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Zsnets partja
Divinity eredeti bűn 2. A játék áthaladása

Quest: éles ébredés

A hajón egy hajón ül, úszunk a partra. Az egész partot mérgezett halak borították. Ha van egy élőhalott a leválatban, akkor gyűjthetünk halat és használhatjuk a terápiás palackok helyett méreg. Kissé az aktiváló portál felett "Drifwood - Dunes".

A bal oldalon megtaláljuk a dobott cápát, azt javasoljuk, hogy visszaadjuk a vízbe, de megtagadja, mert az összes vizet az ürességgel fertőzött. Megölhetjük a cápát, belülről megtaláljuk az emberi test egy részét. Bármely elf enni ezt a végtagot, látni fogja az emlékeit egy fiú, aki ettem cápa (meg kell végeznie quest "hímzés").

A bal oldali mezőkben látjuk a Gnome és a Big Mantis csatáját. Amikor megközelítjük, elrejtjük, és meg fogunk támadni 4 ördögi eljárást és 2 dischadisseset mérgezett vérrel (ur.9).


Quest: Land Caravan

A központi úton 3 törött rejtélyt találunk a mesterek, a holttestük mellett, és megölte a gnómokat. Egy törpe harcos életben van, de vibrálja, hogy mi történt itt. A jobb oldali fiú biztosan azt mondja, hogy a lakókocsi megtámadta az üresség idiótaját.

Egy kicsit később az összegyűjtött információk lehetővé teszik számunkra, hogy belépjünk a városba. Beszélünk az őröket a hídon, hogy hírünk van a karavánról, és hiányozni fognak minket.


Quest: Nem fognak átadni

A hídon a Cliff a BOY Barrin Prutet költsége. Az anyja egy másik parton maradt a házban, a szeletek körülvéve. A fiú kéri, hogy mentse őt. Megpróbálhatod teleportálni a másik strandra, de a karakter azonnal belép a szörnyekkel, és kisebbségben lesz. Általában egy kicsit később átléphetsz a folyón - északon a paladinov blokkon keresztül.


A folyó mentén északra megyünk, a parton olyan csirkéket találunk, akiket a lebontott tojás eltűnt. Még magasabbra emelkedünk, harcoljunk egy hátrányos szörnyetegrel (UR.9), vannak olyan torzított tojások körülötte, amelyből a csatában kelünk. A felülről egy halott végénél van egy túlélő tojás, vedd el, vegyél egy csirke nagy margót a műtétért.

Amikor újra visszatérsz, egy fekete csirke Piskun jelenik meg a tojásból, megöli az egészséges csirkéket, és követ minket. A csirkét az északi részre kell szállítani, átkelni a Paladinsky-hídot, még mindig északra, találkozunk a mágikus kakasokkal. Közel, a Piskun egy szörnyeteg, harcol vele, és a küldetés vége.


A Pigeon Boy megkérdezi, hogy Ifana Ben Mith. A küldemény folytatásához a leválatban kell lennie.

Észak-északon telepítették a gallows, Siva-t felfüggesztették vele, de most már nincs elég ereje, hogy szabaddá tegye a mesterektől.

4.2. Trifufa
Istentina: Eredeti SIN 2. Küldetések oroszul


Quest: A megrendelés sorrendje

A nyugati hídon keresztül belépünk a városba. A központnak szobra és 4 kereskedője van. Jobb a kezdetektől kezdve, hogy menjen a déli mólóba, és találkozzunk a helyi vezetővel - Magister Raymond. Megtiszteli a forrás bennünket, de megtéveszthető, válaszolunk arra, hogy csatlakoztunk a megrendeléshez. A Reimond el fogja hinni, adjon nekünk egy dokumentumot "Zaporzhennaya", és több őrök nem fognak elpusztítani minket. Reimond sürgősen úszik a hajón, és elhagyja a Magistar Julian-t, majd kommunikálunk vele. Megtanulunk több mester eltűnését a városban.


Quest: férfi és kutyája

A központi városi szökőkút koldus-kenyeret ül egy kutyával, és pénzt teremt. Megvizsgáljuk a PSA-t, fordítsa a gallérját, kérdezze meg a tulajdonos gyorsítótárát. A kutyától a nagyon szegényekig pénzt kereshetünk, vagy meghajthatjuk a városból.


City Herack Togrof mondja 3 híret.

Tavern "Black Bika"

A rack mögötti kocsmában ül a Safa lány, akkor részeg vele. Mi kommunikálunk az Innkener, nem Hamim, mert kiderül, hogy ő az anyja az egyik mester.


Quest: veszteségek Grossbukhban

Garranu az asztalnál jobbra ül, ha beszélsz vele, elvisz minket a pincérre. Usóik, Gavava elmondja a történetét: A Liam tanárával az értékes rakományt szállították, és félúton hagyta el a siker támadása miatt. Azt kéri, hogy találja meg a hiányzó rakományt a nyugati kereskedési úton, a hajógyárak hegyeiben. (Végezz el későbbi küldetést).


Quest: A szerelem az ár

A tavernában egy LOVER nevű helyi munkavállalóval kommunikálunk, további tavernák szolgáltatásait kínálja. A beszélgetésben válassza ki a versenyt és a padlót, amelyen az éjszakát szeretnénk tölteni, kapjuk a kulcsot a 3. emelethez. A padlóra való belépéshez csak egy hősre van szükséged a műholdaktól. Ha megvásárolja ezt a szolgáltatást a Vörös herceggel, akkor a Vörös Hercegségről van szó.


Quest: A tartó nem tölti ki

A 2. emeleten a kocsma egy szállodával van felszerelve. Itt gazdag kereskedőt, utazót és női kapitányt él Eibbweser. A kapitány azt mondja, hogy a hajója elsüllyedt, és életben maradt, és nem adja meg a pihenését. Megvásárolhatja a "vonalzó gömbje" elemét.

Amikor megkapjuk a forrás "Ghostly Vision" -t, a kapitányok közelében használjuk. Következő, hogy a Lélek, meggyőzzük őt, hogy hagyja abba a csengő hívását - azt mondjuk, hogy növekedést kapott, és a kapitány lett a visszhangpár párjaiban. A Lélek eltűnik, majd az Ailvester elmondja a díjat, hogy hol keressen egy mágikus iránytűt.


Quest: Sleeping Finder kaland

A 2. emeleten a kommunális hálószobában lévő kocsmás egy utazó, aki nem ébredhet fel. Egy álomban több receptet is felsorol. Az utazó mellett egy zárt mellkas, amely beszél és jelszót igényel. Beszélünk a kalandok keresőjével, úgy teszünk, mintha anyja lenne, és így hallani egy kód szót tőle. Nyissa ki a mellkasát.


Földalatti tavern

A nyugati részén a kocsma, a GNOME GUARD illeszkedik az alagsorba. Megfizethetjük őt 1 alkalommal 50 érmék kihagyására. Az alábbiakban a földalatti kocsma.

Itt találkozunk a Gang gyíkmal, elmondja a piros hercegnek, hol keresse meg a következő álmot.

A Gnomes helyi földalatti vezetője bal oldalán - Lohara. Tanúi vagyunk, hogy a saját lányom csípőjét egy késsel támadták meg, de a kísérlet sikertelen volt. Azt kérjük, hogy mondja el a helyi erős varázslók, megemlíti a Gnoma Mordust, menjen a keresésére.


Quest: Warnal vágyak cseréje

A földalatti kocsmán van egy luxus lány Dorothea. Megígéri, hogy javítja az egyik jellemzőt cserébe csók. Egyetértünk, egy elhagyatott holtpontban járunk vele. A Dorothea hatalmas pókgá válik, megtámadhatjuk (akkor nem fogok semmit kapni), vagy még mindig megcsókolhatok (egy egyedi tehetség "Kiss Spider").


Quest: Arena Driftwood

A Dungeon második felében egy harci aréna van. Helyi bajnok - Gnomomich Maggya. Harcolni vele, nem kellene legyőzni az ellenfelek csapatát 5 emberből, de hogy bekötözhesse (a "vakság" állandó tulajdonsága a csatában). Ha először nem volt hajlandó vakon harcolni, ismét eljutott a törpe, akkor megengedi, hogy megismételje a csatát (de nem mindig működik).

Egyéb épületek a városban

A kocsmás jobb oldalán egy trifura börtön. A főnök az irodában ül, ígéri, hogy jutalmat fizet a Masters gyilkosának elfogására. A pincében a kamerák mögött egy olyan személyt nézett, aki nem elégedett a munkájával, és elrejti valamit. Meg tudjuk győzni őt, és kilép a munkájából.


Quest: HypersCays

A Pier Boy Ben Battons és a Garriette lány. Megosztják velünk, hogy barátja belépett az erőd örömébe. A driftwood partján találtunk egy cápa és egy fiú belsejében. Elmondjuk a gyerekeket, mint a barátjuk kalandja véget ért.


A gyerekek alexanderrel és születéssel játszanak.


Quest: Hiányzó mesterek

A járókelőkről tanulunk, hogy 3 mester már elment a városban. Az őrök naiman gyanúsítottak az öregasszonynak. A konkrétabb információ az Elf Stewart a kocsmába való bejáratnál, úgy véli, hogy a bűnös a vendégek a vendégek vendégei.


Halraktárok Drifood. A raktárakban dolgozik, de itt sok mestert keresnek, akik az öregasszony gyanúsítottát keresik. Az emeleten az irodában ül a főnök, beszél a mérgezett halak kínálatáról, de nem mondja ki, hogy ki lehet rá.

A sószalag jobb oldalán kommunikálunk a gnome-val, hogy megtudjuk a szállítmányokról. A párbeszédablakban lehetséges lesz megvizsgálni a hordót, meglátjuk a felirat célállomását - "Black House".


Quest: furcsa rakomány

A bal oldalon a raktárakon kívül találkozunk a Gnome Cannokokkal. Tudja, hol van a kívánt személy, de csak így nem fut. A párbeszédben megemlítjük, hogy "öröm" volt az erdőben, és képesek voltak kijutni innen, a GNOME hozzáállása azonnal megváltozik. Azt fogja mondani, hogy az öregasszony elrejti az egyik hordó halat.

A parton a jobb szobába megyünk, az egyik hordóban megtaláljuk a higba-oldeviket. Azt kéri, hogy hozza ki a környezetből, a város számára. A legbiztonságosabb módja a déli parton balra. Csak két mester járőr (ur.9) járőröznek, és amíg nem. Ha még mindig észrevesz minket, akkor lesz egy lehetőség, vagy Higba, vagy belép a csatába. A mesterek egyedül harcolnak, nem hívom a szomszédos őrök segítését.

Amikor átmegyünk a nyugati folyón, Higba köszönetet mond és újra elrejti a hordóban. Megközelíthető egy görgető "savas spórákkal". A beszélgetés során megtudja, hogy a halott mesterek dolgai a kocsmában vásároltak. (Az öregember üdvösségéhez kapunk egy "hős" címkét).


A tavernában kommunikálunk a Wivilia féregjével. A beszélgetés során megtudja, hogy mi titokban meggyilkolja a mestert a bűntársaságokkal, majd főzzük a húsdarabot. De annak érdekében, hogy ültethető legyen, jó bizonyítékot kell találnia.


Quest: veszteségek és találatok

A halraktárok nyugati részére járunk. A parton ünnepeljük a Gnome Lagan-t, eldobta az esküvői gyűrűt a vízbe. A gyűrű itt van a mólón, de amint felveszünk, a szörnyek kiugrik a vízből. Az üresség (UR.10) és az 5 elektromos békák "Vízi probléma" (UR.9) ellen. Mivel az ellenségek a villamos energia szakosodott, távolodunk el a vízből.


Quest: éles ébredés (folytatás)

Seva háza a város jobb felső sarkában található. A bejáratnál a lány azt mondja, hogy Siva megragadta és megragadta a mestert. A ház zárolva van, a rendetlenségben.

Jobbra megyünk a Brodon keresztül. A nagy úton a gallows állították be, két gyík felfüggesztésre kerül, amelyek közül az egyik koca. Azt akarja, hogy azonnal szabadon engedjék meg, de a Guard Palach Nignan (UR.9) és egy másik 5 mestert kell készítenie a csatára.

Együtt vele visszatérünk a házába. Belül, távolítsa el a képet a falról, mögötte a gomb. A sraffozás az ágy alatt jelenik meg, írjon be egy jelszót, aki csak Siva-t ismer.

Az alagsorban át kell menned a rituáléal, hogy találkozzanak Istennel:

1. Az éjjeliszekrényben Siva jobbra, hogy a fekete gyökér és kés.

2. A bal oldalon egy háromszög alakú állvány Vegye ki a tálat.

3. Kétszer kattintson a késre, hogy elhagyja a vérét.

4. Kapcsolja be a kézműves menüt (G billentyű), egyesítse a tálat a gyökérrel és a véres késsel.

5. A kapott bájital a sárkány szobra alatt helyezkedik el, fordítsa meg a kereket, a füst a bájitalból fog menni.

6. Válassza ki azt az opciót, hogy a "Dohányzás a tüdőben".

Istennel kommunikálunk, meg fogja tanítani egy új forrás "nézet a szellem" - a képesség, hogy lássák a szellemek világát. A felhőbe megyünk jobbra, visszatérünk a világunkba. Jobb ebben a szobában láthatjuk az első szellemet - a mester szellemét.



Quest: Hiányzó mesterek (folytatás)

A városban beléphetünk a kocsmába, és látni fogjuk a Harrick nevű gyilkos mester szellemét. Egy beszélgetés során megtudjuk, hogy Wivliya megölték, és a Lélek nem tudott pihenni, mert a gyűrűk maradtak.

Elhaladunk egy karakter-tolvajot, míg a szakács a megfelelő szobában lesz, a bal szobában egy különálló táblát vizsgálunk a padlón (szüksége van egy hősre magas érzékeléssel), találunk súlyos kéz a gyorsítótárban és a gyűrű rajta.

1 lehetőség. Ha megmutatunk egy gyűrűt a börtönben, akkor elküldi az alárendelt a főzéshez, és elpusztul.

2. lehetőség. Mutassa meg a Ghost Ring Harrick, kéri, hogy átadja az elvtársaknak. Jobb, ha az Elf Stewart bizonyítékát visszaküldi a mesterekhez.

3 opció. Ha megmutatjuk az edzőgyűrűt, akkor is támogatja, vagy azonnal belép. A bizonyítékok győzelmét követően csak az áldozatok listája a szórólapon, utalja a tisztét. Kapunk 1-et 4 elem közül választhat.

4.3. Hajógyárak hegyei
Istentina: Eredeti Sin 2. Passage honlapja


Az úton. Támadjon 4 rögeszmés hívást (UR.10). Ha van egy misztikus a leválasztásban, akkor elfoghatja a megszállott és elkerülendő csata kezelését.

A dombon törött tábor, egy méregméregben a törpe holttestet fekszik, kulcsfontosságú.


Quest: Burning próféta

Szobor a magasságban. 5 fáklya van előtte, de közvetlenül a gyújtás után részegek. Ha egy másik régióból Tele-t Tele-t kapsz, itt találok egy varázslót, amely gyorsan elfut, a TelePort kikapcsol.


Quest: üres álmok

Ősi lámpa a déli parton. Megjelenik a GINN. Ha a hiedelmek készsége van, válasszon egy vágyat (tapasztalatot kapunk). Más esetben Jin megtámad minket, és felhívja a megmentést tengeri víz (UR.10).


A West Banknál a kőépületbe jutunk, ahol sötét totem van a gnómokról. Harcoljon 5 rögeszmés gnómokkal. A nyugati szünetben a barlang-koponya bejárata van.




Bay Zshets

Quest: árnyék a drifwood felett

A barlangban sok halott törpe és szörny elfutott tőlünk egy jeges csúszkát (UR.11). Bár ellenségek és 11 szint, de jobb, hogy jöjjön ide, 13-14 szint, mert az ellenségek mennyiségi előnye.

Hosszú részben 4 csúszka egyszerre támad, egyszerre fognak elkapni minket, és húzzák a barlang alsó szintjét. Amikor fogságba kerül, mind a 4 karakter külön lesz, mindegyik a barlang részén.

1 - szoba egy ismeretlen fegyverrel. Megkérdezhetjük a gnomitert ülve. Megismerjük a halálos ködét. A fegyver kulcsa a bal fal mögött.

2 - Folyosó szörnyek tojással. Vannak zárva ajtók az úton, két tolvaj. "A kulcsa a csarnokból hordókkal" az asztalon az asztalon.

3 - Treasure Storage.

4 - A játszótér körül a tojás és a szörnyek, ez veszélyes kimenni egyedül, meg kell várni a műholdak segítségével.

A titoktartás hőse a legjobban itt van. Észrevétlenül alkalmazzuk az első csapást a hátulról, és sokkal könnyebb lesz nyerni. Ezen nehéz pillanatban is átmegy a vörös hercegben, ha katonai ügyet és tüzes mágiát szivattyúz.

Mindannyian a központba mennek a hajó roncsára, felmászunk. Twarves Itt a Mordus parancsnok (UR2) 4 gnóm van. Az összes tüzet összpontosítjuk a főnökre, a gnómok többi része halála után hal meg.

A győzelem után Mordus életben marad, kéri őt, hogy takarítsa meg. Cserébe taníthat nekünk a forrás varázslatát, mivel elengedhetjük őt, vagy befejezheti. Vegye el tőle Medalion Mordsa.

A jobb oldali szobába megyünk, menj le a félig splash alagsorba. Az oltáron a törpe holttesten sárga gyöngyszem. Visszatérve a fal megszakítja a hajót. Elpusztítjuk az oldalfalakat, a cápa lebegnek benne (ur.11). A cápa győzelmét követően találunk egy emberi végtagot, ha elfogyasztjuk, hogy elfogyasztjuk, hogy egy Joe fiú, aki a Fort Joy-hez ment (Quest "hypersfers", visszatérünk a parton a parton, mondd el A fiú sorsa, kap egy kis díjat). Elhagyjuk a börtönből.




Quest: árnyék a Drifwood felett (folytatás)

Vissza a Drifwoodba. A tavern bal oldalán van egy ház, ahol a gnómomia él, ül egy székre, bezárva a börtönbe. Nem reagál a nyíláson fekvő fekvésre. Megölhetjük őt, mozgassuk a széket, és menj le a nyílásba.

A börtönben csak egy szoba. A fal jobb oldalán két törpe beszélgetés hallható, de nincs ajtó ott. A meghalatok mellett egy titkos kart találunk a szoba megnyitásához.

A bal oldalon van valami titkos átjáró, a fal mellett, találunk egy kőfejet, ahol sárga gyöngyszemet kell behelyeznünk.


Quest: a szabadság íze

Az alagsorban lévő koponyák kőzetét a hajótörések hegyeiben kell keresni, a Rezoes-öbölben. Helyezze be a kőzetet a koponyába, menjen le az alábbi padlóra.

A szomszédos ajtó kinyitásához meg kell oldania a rejtélyt. 4x4 mező, a gombra kattintva a karakterek jelennek meg: víz, tűz, méreg. A szellemek világának megfordítása, nézze meg, hogy melyik kombinációra van szüksége. Csak 5 gombot kell megnyomnia, karaktert kaphatunk, vagy vázákat helyezhetünk el.

[_ egy ajtó _]

A nyitó ajtóhoz egy kihívott személy, mellette Savkulcstal észlelt. Ha megvizsgáljuk a vázákat, 5 csontvázak ugrik ki az összes Vaz (UR2).

A győzelem után kommunikálunk a sovány lejtővel. Gnome Mordut hatalmat kapott tőle. Egy személyes kéri, hogy hagyja el. Nyomja meg a két bal gombot, és ingyenes lesz. Kiválaszthatjuk, hogy melyik könyvet kapja meg, mint jutalom. Ha valami mást kérsz, véletlen könyvet kapunk.


Ha elengedjük a szabadságot, akkor találkozunk vele egy kicsit később az erdőben, ahol eszik a holttesteket. Harcolj vele, akkor hagyd újra. A végén megtaláljuk az oltáron a kolostor erdő romjai előtt, hadd teljesítsd a rituálást, kapunk egy ládát véletlenszerű dolgok, mint jutalom. Miután elpusztíthatjuk a lichot.


A Mordus megsemmisítésével visszatérünk a földalatti vezető Loharu-ba. Jutalomként a második emeleten a mesterek kulcsait adja. Beszél négy varázslóval. Elmondjuk neki a gnómok királynőjét.

1 lehetőség. Lehara levelet adunk, békésen szétszórva.

2. lehetőség. Elutasítom a levelet, a harc megkezdődik. Gyilkolás Lojara és a banda, a győzelem után vesszük a kulcsot, keressük a biztonságos biztonságát a falon, találunk egy egyedülálló kétkezes Hammer Lohara.

Quest: versenytársak

A nyugati hídon Troll Grog (UR.18) találkozunk. A hídon való átjáróhoz 5000 érmét kér. Egy beszélgetés során tudd meg, mit tehet kedvezményt, ha megszüntetjük versenytársait a keleti hídon.

A második troll marg (UR.15) nem ismer nagy számokat, és csak 3 aranyat igényel a folyosón. Elmondhatjuk a trollnak a versenytárs rendjét, és azt is kéri, hogy megszüntesse a meleget.

A trollok meglehetősen erőteljesek, hogy megölik őket, csak szivattyúzzák a megfelelő szintre. Mindkét teremtmény kiváló regenerációval rendelkezik - a "vér troll" különleges tulajdonsága, 6 000 egészségi állapot helyreállítása minden mozdulattal, de csak az első néhány mozdulatot cselekszik. A tüzet sebezhető, Marg sebezhető a méregnek. Amikor megöli az egyiket, a második nem fog visszatartani ígéretet, és többször növeli az árat, így megölünk és második.


Quest: agresszív elfogás

Mielőtt belépne a hídról egy trolldal, megölte a megölt testeket. A véres pályákon keletre megyünk. A nyugati híd jobb oldalán, áthaladhat egy fából készült padlón egy különálló területre az erdőben. Számunkra támadja a megszállott Gnome-Hunter (UR.10) és a két medve: Pasha és Tasha.

A győzelem után megnézzük az oldalt, itt találjuk az elveszett mellkasát, amelyet Garrii beszélt a Grossbuh veszteségeiről). A parfüm világát fordítjuk, Liam viszonteladója van a közelben. Azt mondja, hogy egyetlen szörny sem volt, megölte a Garran mohó asszisztenset. Ahhoz, hogy megnyugtassa a szellemet, bosszút állnunk kell a kereskedő haláláért és megölni Garvana-t.

Vissza a Drifwoodba. Garkannak adhatjuk a mellkas tartalmát, hogy befejezzük a "Grossbukh-i veszteségeket". Megmondjuk neki Liamról, de nem akarja elismerni a bűntudatát. Garvan egy zsúfolt helyen ül, itt, hogy megölje őt veszélyes. De ő veszi az ételt tőlünk, és ez használható (csak akkor, ha a mérgezett étkezéshez táplálható).

A kocsma mögötti kipufogó helyére megyünk, ellenőrizzük a fülkéket, a WC-ből származó személy elmondja nekünk a kívánt receptet (húsleves + makréla az üresség által mérgezett). A legtöbb kocsmát vásárolunk, halat vásárolhat egy kereskedőtől a téren vagy a parton bármely hordóban. Kraft mérgezett étel, Garvana. Ő fog enni, és fut a WC-vel, ott egy elhagyatott helyen, és támadja meg. Visszatérünk a Lélekbe, jutalmat kapunk.


Északról találunk egy méheket. Minden méh az ürességtől meghalt, és a fennmaradó méz két medve eszik. Biztonságosan elmegyek őket, de nem adják meg a kaptárat.

4.4. Luga
Istentina 2. áthaladás oroszul


Megközelítjük a malmot, kommunikálunk Finghel Boyd-val, zenei hangszereket vásárolhat.


Quest: Sötét üzlet fekete foltokban

A Paladinov - Paladin Bridgehead parkolóhelyének északi hídján. Palina Tom Hardwine feladatot készíthet, gyanítja a fehér mestert az atrocitásokban, és kéri nyomon követi, hogy mit csinálnak keleten.


Quest: eltemetve a múltban

Az északi házban, ahol Gareth elkapta Jonathan fehér mesterét. Meggyőzhetjük a Gareth-t, hogy ne ölje meg a bűnös embert.

Megbocsát és elfelejt (Gonoszság megbocsátott)
Gareth Gareth a megbékélés útján.
Quest "temették múlt." A réteken megtaláljuk a Gareth házát. Megkapta Jonathan fehér mesterét. Meg kell győznie Gareth, hogy ne ölje meg a bűnös embert. Válasz opció: "Tedd ki az elkezdtem" - "Tartsa meg egy régi barátot."
Dühös avenger Dühös rebuke)
Gareth Gareth a bosszú útján.
Quest "temették múlt." Válaszváltozat: "Az elkezdték elkezdése" - Öld meg Jonathan magát - "[Erő] keresők várnak."

Quest: meztelen kacsa

Az egyik poluna központjában egy beteg madár ferno. Ha van egy tudós a leválatban, megtudjuk, hogy Phoenix, és kezelésre kell égetni. Alkalmazzon tüzes varázslatot. A madár helyett Phoenix pikkelyes tojást fog megjelenni, azonnal meg tudjuk enni, vagy a leltárba helyezhetjük.


Quest: Scot fellebbezése

Egy búzamezőn hallja a két tehén beszélgetését, ezek az emberek a varázsló által megfordultak. Kommunikálunk velük, felkérik őket, hogy találjanak meg egy boszorkányt, és távolítsa el a varázslatot.

Nézzük a boszorkány házat, a déli oldalról a bokrok fekszik kulcs az otthonról. A bejáratnál a béka és a figyelmeztető jel azt mondja, hogy a házat különböző varázslatok védik, de bármi veszélyes. Az asztalon fontos összetevőt találunk - boszorkány szeme. (A küldetés folytatásához meg kell ölnie Alice Alisson holttestét (UR.15), ezért folytassa a küldetést később).


Ha beszélünk a mezőkön egy keresztes madárijesztővel, akkor perelni fog minket, majd támadunk. Körülbelül 5 zúzott (UR2), és mindannyian életre jöttek. A főként megijedt horror aura, tehát ha valaki a harcosok elveszíti az összes mágikus védelmet, elkezd elfutni, és kezelhetetlen lesz. Ahhoz, hogy megnyerje, meg kell vetnie a mágikus pajzs regenerálódását, vagy sérülékenységre van szüksége a horrornak, és elsősorban elpusztítja a főnököt. Jobb, ha egy kicsit később elpusztítják ezeket az ellenséget, amikor nagyobb szintet kapsz.

4.5. Grax


A Paladin-hídon keresztül a keleti partra megyünk. A fentiekből vannak Paradise Hills, még mindig megkerülik, magas szintű szörnyek vannak. Azonnal menjen délre a legrövidebb út, mi lesz a temetőre.


Quest: Család

Megérkezünk a temetőbe, mielőtt a bejárat Tarkin, kéri, hogy kivonja a Surreyev kriptáját. A kript ajtaja mosással kiderülhet.

Kripta. A bal oldali falon található gomb megnyitja az ajtót. Gomb egy félkör alakú thimtárban - az ellenkezője zárja az ajtót. A szarkofágon belül nem nyílik meg. Az utolsó szobában, a padlón lévő gomb, ha megnyomja, a gáz kialszik. A parfüm világát fordítjuk, 3 karja jelenik meg a falon, csak akkor működik, ha a padlót az utolsó szobában megnyomja. A karok különböző elemekkel rendelkeznek (víz, vér, sav, tűz, villany, kár). Meg kell adnia egy speciális kombinációt: 2-1-3.


Quest: Egy idegen valaki más szélén

Az északi bejáratnál van egy szellem Lizard Willnx Kriva, kérdezi ásni a testét, és cremat a tűz, úgy, mint a gyíkok. Vágja le, vegye be a lábát, dobja be a sárkányok két szoborának tüzet. Kapunk 1-et 4 dolgot választani.


A törpe 4 szellemének kőterületének tetején itt az Eagle Ferfall a Mester Mesterének holttestét eszik. Ha az elf kiválasztja a mester testét, és enni, megtanulja a csontsejt varázslatot. Jobb válasz opciók: "Maga tulajdonosa" - enni egy darabot - érzi magát. A díjat, megkapjuk a "Condor Call" készségét.


A padon a télen jó szerencsét módosítót és forrásban adnak.

A fekete kutya megvédi a sír megközelítését. András - kutya-necromancer (UR.11). A csatában szörnyeteg Kedelon Kostin, csontkatonák és íjászok, felrobbanó holttestek. Minél gyorsabban a kutya semlegesíti, a kevésbé új ellenségek jelennek meg.

Pupina elhalványult (Alacsony fokú)
Öld meg Andras, PSA-nekRomancer.
A közepén a temetőben.

A tiszteletlen bűnös szelleme.

A Daivus nagy patcher szelleme. Ha megvizsgáljuk a koporsót közel, akkor is bejuthatunk a halálos csapdába.

A dombon a Viktor Flynna sírját szakította, akinek a csontvázát korábban találták. A sír a jegyzet, hogy kijelentette temetését.


Quest: A szolgák részt vesznek

A temetőben csendes szolgák vannak. Csak Farim temetői öltözőivel beszélhet, mondja a Rakeker tulajdonosáról. Ő tartja a szolgáit mágiával, és szabadíthatja meg őket, meg kell ölni a tulajdonost.


Quest: Heroes Shelter

A temető közepén nyissa meg a rácsot. 4 hősök temetkeznek itt: Garrick, Bromley, Visa, Halla. A sírjuk ellenőrzése, megtudja, hol található rejtett kincseik a globális térképen. Biztonságosan csak 3 gyorsítótárat láthatunk, és ha megvizsgáljuk az összes 4 sírot, a hősök a csontvázak formájában újjáélednek. Ők csak a 11. szint, de mindegyikük a halál utáni életre fog jönni, és meg kell ölniük a második alkalommal.

1. Érme Garrica. Az északkeleti kijáratnál a temetőből.

2. Halla. Az észak réten, a bejáratnál.

3. Bromley. A fűrészárutól nyugatra, a napló közelében.

4. Látható. ---.


Quest: Midnight Oil

Quest: nagylelkű ajánlat

Megközelítjük a kastélyt, az élénk ajtó megkérdezi tőlünk, és csak akkor fog hiányozni, ha elismerjük, hogy felébredünk. Belül, kommunikálunk a róttal, van egy feladata számunkra: kapsz egy halmot fekete foltokban.


Quest: Snake nyelv

A Raker házában kommunikálunk Salamandra-val, nem válaszol semmit.

A temetőnek háromszorosa a laza mellkasi tűzben, a sárkányok két szoborához. A telekinez vagy a nem regisztrált hős, húzza a veszélyes hely mellkasát, próbálja megnyitni. Az ősi gyíkok feliratainak mellkasán Salamander elmondhatja neki. Ha van egy piros herceg a csapatban, meggyőzheti a mellkas megnyitását. Néhány ritka dologban.


Quest: egzisztenciális válság

A temető északkeleti lejtőjén hallani egy hangot, megújítja a sírt. A Cryptine csontváz megjelenése filozófiai párbajt kínál. 3 kérdést tesz fel, logikusan kell válaszolnia neki:

1 - Mi az élet jelentése?

2 - Van-e az akarat szabadsága?

3 - Van-e különbség a jó és a gonosz között?

Ha elveszíted, az egyik karakter meghal, de feltámadhat.

1 lehetőség. Nyerj egy párbajot csak egy másik csontváz-filozófus - fane vagy karakter-élőhalott. Minden kérdés felelős a kifejezésekért, a címkézett címkékért [Undead]. A Crispin győzelme érdekében megkapjuk a "Holttestek robbanásának" képességét és könyveit.

2. lehetőség. A Raker menedékhelyén a "létezés lényegének" könyvét elolvastuk a "létezés lényegének" című részét, a megfelelő válaszok: "A vágyakozás", a "Szabadság a világegyetem törvényei", "az erkölcsi áramlás."


A keleti lejtőn közeledik az oltár-virághoz egy hatalmas fa előtt. A vázlatos folyadék közel van, összegyűjtjük, használja az "áldás" varázslatot a virágon. Ezt követően egy karakter lesz a GLANN, az ELFI utódok (UR.11). Menj le a különbség többi részéhez. A csatában a Galandon minden új megégetést okoz, nem figyel, ha megöli a főnököt, minden élő fát eltűnnek magukért. A Galanne-t méregből kezeljük, és sebezhetőséget okoz a tűz, szintén dobják ezt a főnököt is.


Quest: Nem fognak átadni (befejezés)

A temetőben délre megyünk. A kapu zárva van, de felváltva telepíthetjük őket, vagy csak megszakíthatjuk a rácsokat. Az alsó ösvényen a híd mögött a házhoz jutunk.

A 4 rovarok elleni küzdelem az üresség (UR.9) felfüggesztése. A csatában segítünk Marie Pripitt. A győzelem után csökkentjük a hídot a folyó felett, és az anya találkozik gyermekeivel. Együtt fognak menni a mester laktanya a Driftwood.

A bal házban az ágyas ágy asztalán Key Marie Luke-tól, A nagy szobában kinyitjuk a sraffozást. A Dungeon "pincében otthon a hídon" az első fáklya közelében, nyomja meg a kart. A második szoba nem nyílik meg, de telepíthetjük ott. A barlangban 3 padlógombot találunk, de semmi sem történik. A leeresztett lánc távoli sarkában felkelhetsz a kútba.

4.6. Fekete példány
Istentina: Eredeti bűn 2. átjáró

Távol a keleten, a másolat bejárata 2 hátrányt és 2 KABAN-t (UR.13) védi. A csatában segítünk 2 mester.

A bejárat előtt a meggyilkolt mester szelleme. A településen belül 3 a szokásos parasztok szelleme.

Az olajtorony közelében található Földi kulcs.


Quest: Végül

A mesterek 5 főből álló családot hajtanak végre. Kezdetben beavatkozhatunk, hogy a parasztok egyike sem szenvedjen, vagy nézze meg a végrehajtást, hogy ne lépjen bele a fennmaradó mesterekkel. 5 mesterek (UR.13).

Ha megmentette a családot, az anya megkéri, hogy megmentse az unokaöcsét, akit az olajtornyán lógott. A zárolt kapu előtt, róluk 5 mesterek, még nem érintik őket, később szükség lesznek. Elhaladhatsz, ha egy buzgó áthaladást mutat, vagy egy közeli házban egy földalatti alagúton keresztül.

Az olajtoronyba emelkedünk, kommunikálunk a fehér Magistrian Jonathannal. Ha úgy döntünk, hogy megmentjük az irányt fogvatartását, az első mondatból azonnal be kell mennie, de ez a küzdelem helyi apokalipszzsává válik (könnyebb elkerülni a csatatást ezen a helyen, a fogságban meghal, és a mester később megöli).

1 lehetőség - A fogoly üdvössége. A csata előtt blokkolja a toronyhoz vezető függőleges lépcsőket, helyezzen dobozokat vagy hordókat. Ennek köszönhetően a rendes mesterek nem tudnak segíteni Jonathannak. Amikor elindítom a csatát, az olajjelet elkezdenek megjelenni az olajtorony körül, és az asszisztens mesterek megtámadják őket, és nem minket. Ezután a tűz megtörténik, a tüzes folyamatok megjelennek, a tűzre regenerálva, és az egész platform veszélyes Necrogne-ben fogja lefedni. Ahhoz, hogy túlélje ebben az őrületben, azonnal megjelenik az Secessions megjelenése után, küldjön egy karaktert az erőd céljának, hogy 5 mestert lépett bele a csatába, de az oldalunkon, a kimerültség ellen.

A Gvidane fogoly azonnal felszabadul a csata kezdete után, és segíteni fogja a forrás varázsát, de több probléma lesz, mint az összes ellenségtől. A túlélés itt nehéz, de a halálból származó fogság védelme még nehezebb. Folyamatosan fut a tűz körül, és vissza kell állítania. Lehetetlen teleportálni, mert ez a képesség, hogy károsítja a károkat, és megkapja a károkat tőlünk, elkezdi megfontolni minket egy ellenséget. Szükséged van varázslatra vagy tekercsekre, hogy folyamatosan helyreállítsa a mágikus pajzsot, hogy ne égjen.

2. lehetőség. Ha elkerüljük a csatát, Gvidane meg fog halni, és Jonathan a hely jobb alsó sarkába kerül. Anna intesztansét ott ül, aki jó dolgokat vásárolhat. A mesterek nem kerülnek át a barlangba, akkor észrevétlenül kell menned tőlük.


Quest: Nincs kilépés

A mester erőd bal oldalán tüzes bombákkal dobják a házat. A varázslót az alagsorban fedezték, és nem akar lemondani. Ölj meg 4 mester (ur.13). Megyünk le az alagsorba, ott a nemes owen Anchhor, ő nem varázsló, hanem egyszerűen megvédte a házát a behatolóktól. A felszínre készítjük, jutalmat kapunk.


A bal oldali parton az épületet 2 sikoltozó ellenséggel őrzi. Elpusztítjuk a mágikus "tisztításukat", a Tirana egyedülálló sisakjáról vagy a legmagasabb mesterek pálcáján van. (Ha a Bracchan sisakja többször keres, akkor a Demon Crill Aseller megjelenik (ur. 7).

A White Mester 2 épületében (UR.16) 3 fogvatartott forrását húzza ki, egy kutya és a csendes őrök mellett. Belépve őket csatába. Az egyik mester menekülhet és elrejti a hajót. A győzelem után az egyik ellenség megtalálja a bejegyzést, hogyan lehet biztonságosan átmenni az összes csapdába a fekete toll ásatásaiban.

Ásatás

Quest: Sötét dolgok fekete foltokban (folytatás)

Egy barlangban a kezdetben minden szétesik, jobb, ha átmegy a tolvaj hősein, és mindent semlegesít. A tűz kikapcsolásához tartós dobozokat kell forgatnia, és csak két doboz kell átrendezni őket. Könnyebb teleportálni vagy gyorsan futni.

Megvizsgáljuk a sebesült mester, 5 villogó és tüzes kimerüléssel (UR.13) megtámadjuk.

Menj le az enyémen. Ha az északi zsákutcába megy, a sziklák fölé ugrik, külön helyiségben találunk egy ősi oszlop töredékét.

Romok a barlangban. Vámpírok és mesterek (UR.13). Gyorsítótár a fal tetején. A vízesés rozsdás kulcs alatt. Második törmelék.

Háromszög alakú monolitok, látás. Örök Screech.

Alchemista Workshop. 6 mesterek (UR.13) vannak, de erővel meggyőződhetnek, hogy ne támadjanak minket. A jobb alsó sarokban a törött olajszivattyú. A közelben található egy fekete kör mérnöke, van egy könyve arról, hogyan kell futtatni a szivattyút: sárga kar, kék kar, zöld kar. A piros kar nincs megnyomva. A készülék rögzítése után számos bombát és robbanásveszélyes nyilat hozhat létre, ha receptek vannak. Továbbá, robbanjon az északi fal hordókkal.

Ősi templom. Megtaláljuk az ősi verseny építését, amelyhez a Nebity FEIN tartozik. Az oldalakban található oldallobozokban Örökkévaló műtermék. Az utolsó szobában 7 szobrot kell aktiválnia egy adott sorrendben. A sorrend megtanulása: 1) Elolvastuk a régész naplóját, ahol a különböző elemek isteneinek való megfelelését írják, 2), majd elolvastuk a háromszögletű oltár feliratait, ahol az elemek számozottak, 3) Összehasonlítjuk ezt az adatokat . Eredmény:

A helyes szekvencia kikapcsolja a tápellátás labdáját, a két oldalsó fiók belsejében, megtalálja a témát Ősi kő SKriegalal. A központi szarkofág megnyitása előtt határozottan továbbra is fennáll, egy főnök jelenik meg, amelyen mégis lehetséges, és sokkal később meg kell ölni.

Örök EETTA (UR.14). Megjelenik egy ősi istenség, a 7 istenünk ellenfele. Sokkal erősebb, mint mi, de lehetőség van arra, hogy megölje, miközben csak felébredt, és nem helyreállította az erőt. A csatában az istennő fagyos kutyákat okoz, szinte nincs mágikus páncélja, és azonnal csábítják az oldalukat bájos varázslatok, nyilak vagy gránátok.

Riker

Miután megkapta a SRICIć-t, visszatérünk a temetőbe a rakeernek. A szobában nincs, menj le a nyílásba az oldalfalon. A személyes gondozásban kínzó kamrával van felszerelve. Egy rózóval folytatott beszélgetésben nem adok semmit, először kérjük, tanítsa meg nekünk a forrás kezelését. A végén, mindenesetre a temető tulajdonosa megtámad minket.

A Raker (UR2) a dombon áll, mindkét lépcsőn bányászott rá. A legjobb út a teleport közvetlenül hozzá. A hülye szolgáin nem figyelnek, mindannyian elpusztulnak a főnök halála után.

A győzelem után felfedezhetjük az épület összes emeletét. Az alagsorban van egy mellékterem, de ez nem nyitott. A zongorista szellemének fő emeletén a déli szobában. A pókok második emeleténél, Weales (UR2). A szerződés, magányos farkasok béreltek az ébredött (quest "értékes termelés").


Quest: Az ellentétek vonzódnak

Basement a lépcsőn a Raker házában. Betty teknős és Rory patkányok. A pályát a teknősből a patkány szálában helyeztük el.


Mi is visszatérünk a Paladinsky hídhoz, és megismételjük, hogy milyen fehér mesterek vannak a foltokban. A Paladinovba való visszatérésünk során az ötödik halott gyilkosok leválása támad (ur.15). Élve csak 3 Paladin marad, segítünk nekik a csatában. Végül jutalmat kapunk.

4.7. Paradicsomi dombok
Istentina: Eredeti bűn 2. átjáró


Quest: Három oltár

Menj át a Paladin-hídon. A kijáratnál láthatjuk a halott paladin szellemét, aki örülök a győzelemnek. Közvetlenül a híd után északon halott végéig tartunk, ott három szarvas körül van a szarvashalatlan (UR2). A csatában az egészséges szarvas segít nekünk. A győzelem után imádkozunk az oltáron. Ugyanazt meg kell látogatnia.

(Miután átadta a bánya a fekete foltokban, egy "tudós" címkével rendelkező karakter képes lesz egy új ábécét megtanulni, olvasva a vázlatot. Ha utána minden oltárba jön, kommunikálhatunk az általuk érkező hangokkal).


Quest: Az egész év tesztje

Az erdőben az egyik polaszts van egy tál tűz, körül 4 fa-szobrok, szimbolizáló tél, tavasz, nyár, ősz. A láng nyelv meghatározza a rejtélyt: "Tél egy Blizzard, egy purgot és jég találkozik, cipzáras bukásában az égboltot viharvonja, a nyári hőség a hőt, a rugót a skarlát szőlőjével leállítják . " 4 szoboron kell alkalmazni a megfelelő rugókat, de nem mindegyik alkalmas.

1. Tavaszi - véres eső vagy szövetséges.

2. Őszi - elektromos gőz.

3. Nyár - Fireball.

4. Téli jég fok.


Quest: macska rítusok

A 3 elf magasságban a rítusokat a halott test felett végzik, és ne hagyja ki az idegeneket. Csak akkor fognak hiányozni minket, amikor megmentjük az Elf Shalelt a fűrészárutól.


A délnyugati emelkedésű úton. 2 mesterlövész és 2 tolvaj (UR2), amelyek gyakran élvezhetik a láthatatlanságot és a hirtelen fújást.

A hídon lévő kutya fertőzött. Victor vázlat a híddal szemben.


Quest: eltemetve a múltban (2)

Gareth felrobbantotta a halott szüleit. A ház körül két paladin van. A Gareth jobb oldalán megtalálhatja a szülei gyilkosának kesztyűjét. Paladins ne hadd bemenni, van szüksége, vagy egyetértenek velük, vagy megölik őket.

Az épületben 4 csendes gyilkosot látunk. Kapcsolja be a parfüm világát, a ház bal oldalán a Gareth szülők lelkével beszélünk, nem akarnak bosszút, és azt akarják, hogy a Garret hős maradjon. Azonnal Gareth fog jönni, és arra kéri őt, hogy ölje meg magát. Ha megengedett, akkor a bosszúút útján fog menni, ha ezt elhagyja őtől - marad a hős útján.

A szülők szellemeiből megtudjuk, hogy a gyilkosok kezelték a Fehér Mester Jonathan-t. Gareth megkéri, hogy megölje, és bizonyítékot adjon. Jonathan fekete foltokban található az olajtorony közelében. Gyilkosság után vesszük a gyűrűjét, Gareth-t kapunk. Ezután a Garet visszatér a hajóba.


Quest: Ez veszélyes magának és másoknak

Távol a keleten a Healers házában, megtaláljuk a Swann fejét. A pincében veszélyes beteg natalie-t tart. Segíthetünk a kezelésben. Leereszkedünk, amikor közeledik a lányhoz, 4 szörnyeteg jelenik meg (ur2). Támadjon csak szörnyeket, a lány is megüthető, de életben kell maradnia a csatában.

Elkezdjük végrehajtani a műveletet. Vannak 3 intézkedés, mindegyik 2 opció, és csak 1 kombináció lehetővé teszi, hogy elhagyja a lány életet:

1. A fejbőr mozgatásához és a koponya fűrészelésével.

3. Gyorsan zárja be a sebet.

Ezután kapunk egy eredményt, az egyik dolog, amit választani, és Lekary, aki eladja nekünk a bájitalokat a kezelés félig hatalom.

Elhagyott rabszolgafűrész

Északra megyünk, lesz csapdák az úton, messziről tűzzel. A fűrésztelepen megtaláljuk a magányos farkasok leválasztását. Itt kapcsoljuk be a szellemek világát, és sok szellemet látunk. Az "egyetlen farkas" résztvevője számára néhány bűnt felsorolnak, ezért azokat a megöltek lelkét követik.


Quest: szem a szemre

A fűrészmill bejáratánál látjuk a varázsló szellemét, kéri, hogy megölje az íjász hívő szemét a bosszúnak.


Quest: NEM mosás, katalima

Lukov Corbin Mester. Szükség van rozsdás Anlanból. Egy kicsit később meg fogom ölni, és a küldetés befejeződik. Corbin Dei megy a hajónkba.


Quest: Gorky gyógyszer

A gyík szelleme fekete özvegy. Mérgezte a kollégájának kígyó gyökerét. Megkérdezzük tőle, nem vallja be. Egy kicsit később meg fogom ölni, és a küldetés teljesül.


Quest: Nem nevetés

A Graman szelleme. Megölte Dormosekot. Megközelítjük őt, a választ a címkével [misztikus] úgy látjuk, hogy látta a Graceer szellemét egy álomban, és elmondta a kincs helyét. A West Bankba megyünk, dobjunk egy mellkasot, hagyjuk kincset magadnak, megismételjük a gravert.


Quest: logo mint napló

A jobb épületben szerepelünk a parfüm világát, látjuk, hogy az egyik naplónak saját lelke van - ez egy elf. A lélek arra kéri, hogy bosszút álljanak a fűrészárutól. Megyünk délre, megtaláljuk az elöljáró lelkét. Ha van egy lélek felszívódási varázslatunk, megsemmisítjük, visszatérünk a díj mögötti naplóba.


Quest: Értékes bányászat

A jobb épületben a lépcsőn emelkedik és a 2. emeleten van egy személyes szoba a farkasok vezetőjének - Rusta Anlan. A kis fiúk sok szelleme körül. Rusta (UR.14) védi a 2 testőröket és két kézi farkasot. Fogságban elf Saheila. Ha van egy Elf Sebilla Elf, azt akarja, hogy személyesen beszéljen a kínzó rozsdajával, és azonnal provokálja a csatát.

A győzelem után vissza kell vonnia a szégyen a fűrészárut. Most minden magányos farkas lesz velünk, felváltva megöli őket, és tegye őket délre. A dombon lévő elfek-druidák kezében védekezünk.

Észak-Polyaa

A jobb oldalon hack a kaput, érzékeli a csapdákat, és egy külön glade. A vízesés alatt kaphat egy mellkasot teleportálással.

Maga a Glade-ban találjuk meg a Sadhi gyík kamráját - ezt Vörös hercegnő. Ha van egy piros herceg a leválatban, akkor nyugdíjba vonulnak a kocsiban. Ezt követően 5 gyilkos gyíkot támadnak (ur.14). A hercegnő csata során itt fog elrejteni, és a csillogásnak folytatnia kell a keresést.

Hiba

A hegyek északkeleti részén az egész föld megrepedt és különálló szigetekké vált. Itt csak teleportációt és egyéb varázslatokat tudunk mozgatni: sárkányrepülés, taktikai visszavonulás. Az északi oldalról egy égő házba ugorhatunk, belül 4 Marauder (UR.14).


Quest: Hirtelen szerelmesek

A roncsokon eljutunk a keleti házba, belül megtaláljuk az Almira lányt és Mikista Mikista-t. Együtt elfogyott egy veszélyes helyen. Mikale sebesült, de lehetetlen gyógyítani, mert van egy Thoring Aura. Almy kéri, hogy segítsen vele.

A legtávolabbi északkeleti sarokban van egy sárkány Harbinger of Rock (UR.15), az aura károsodásából származik, amely nem adja kezelését. A csatában a Masters-Undead segíti, amit elfogott. Maga a sárkány folyamatosan repül a sziklán lévő toronyból. Egy pár harcot helyezünk el egy helyen, egy pár a másikban. Itt az íjász és a gyilkos, aki bármilyen távolságból sztrájkolhat, jól megbánható.

Visszatérve egy párba a házban, kapunk jutalmat. Felajánlhatjuk őket, hogy biztonságos helyre költözzenek: a Driftwoodban (talán ott lesznek megölik), vagy a hajón.


Quest: Kérjen Almy-t

Találkozunk a párban szerelmes párban a meleg hajón. Almira kéri, hogy találjon egy ősi screech-ot, ugyanaz, mint a rikert. A Spit-Deliberates receptjét írták, amellyel megtörheti a szerződést a király-istenrel. Ha kapunk egy képernyőt, megkapjuk a gyűrűt "kör".

4.8. Kolostor erdő
Istentina: Eredeti bűn 2. átjáró


Quest: Etiece

Az Undead Eiten könyvtáros. A társkereső során azt válaszoljuk, hogy nem vagyunk fekete körből. Számos könyvet vásárolhat Necromancy varázslatokkal és átalakítással. Egy beszélgetésben kéri, hogy vigye el a gomba Chanterelle-t, de a feladat szövegében azt mondja, hogy szüksége van egy könyvet a holttest készségéről.


A bal oldali teleportációban lefelé haladhatunk a bal alsó parton. Adjuk meg a csapott hajó tartását. Van egy halálos sötétség, a teleportációból egyedülálló Kapitány amulett iránytű.


Quest: Ellenfelek ablak

A központi romokban megünnepeljük Hannag Lizardot, 3 Master (UR.13) vadászatot. Ez az egyik erős varázsló, megmenthetjük őt +1 Cell Magic forrás. Harcolj a mesterekkel.

Az üdvösség után Hannag felkéri, hogy megmentse a diákját, elrejtse a fekete foltokat. Ha megmentette őt, mondja el róla. Ha lógott, Hannag nem fog tanítani minket, de egy könyvet ad a forrásról.


Quest: Három oltár (2)

Nyugati holt végén, az oltár előtt, egy hatalmas szörnyeteg síró abomináció (UR.14) és 5 fekete farkas (UR.13), amely növeli a már erős szörnyet. A korlátozás, amire szükséged van, hogy folyamatosan megdöbbent, ha ez jön, sok pataknál szinte végtelen pohár cselekvés lesz, és meg fogja ölni a legerősebb hősöket is. A győzelem után aktiválja a második oltárt.


Quest: Skotan fellebbezés (2)

Az északi sziklán egy megölt boszorkány repül a kereszt - Corpal Alice Alisson (UR.15). Nagyon erős ellenfél, az aura minden karakterben 400 egészségre váltott. Hagyjuk később, amikor legalább 16 szintet kapunk.

Kezdetben jobb, ha jobban megközelítik őt egy karakterrel, elutasította a tüzes telek totemekkel, majd támadja meg az összes leválasztást. A csatában vízzel és jég varázslatokkal dobjuk. A győzelem után megkapjuk a kulcsot a boszorkány pincéjéből.

Visszatérünk a rétek boszorkányházába, nyisd ki az alagsorban. A patkányok halmazán belül, amely felrobban, ha megérinti. A távolabbi szobában 1 üveg boszorkány bájitalt, de szükségünk van a másodikra. Megölsz egy békát a bárok mögött, vegye be a bájital receptet tőle. Egyedül elkészítjük a bájital második részét (a winti szem + gomba + katalizátor). Visszatérünk a réten lévő tehenekre, visszafordulnak az emberekhez.


Quest: Monster Hunter

A hidak mögött külön házat találunk, két démonát ültetünk a ketrecben a ketrecben, Jaan elkapta őket - a forrás mestere. Megígéri bennünket, hogy növeljük a forrás mágiáját, de először meg kell ölnünk a démon ügyvédet a véres hold szigetén, amelyre a vadász nem juthat el oda.


Az északi parton, egy halott komp, amely felajánlja minket, hogy vigyél minket egy véres hold szigetén, 100 arany, egy halálos halott ködön keresztül. Csak az élőhalott hőssége túlélheti, minden élő hős meg fog halni az út mentén. (Van egy hiba a játékban, hogy tudod használni: szét egy karaktert a csapat, hogy egyetértenek az átkelés, ahogy meghal, de a fennmaradó hősök a leválás automatikusan teleport a helyszínen érkezés rá, és tudják újraélni).

4.9. A véres hold szigete
Istentina: Eredeti bűn 2. átjáró


Quest: ügyvéd

A sziget délkeleti partján ünnepeljük a démonok és az ügyvédi vezető leválasztását. Itt látod a születést, kommunikálva a gnome-val, de azonnal elhagyja a szigetet. Egy törpe Basatánnal 500 aranyat vitathatunk a folyó üzleti tevékenységéről, megbirkózhat vagy nem tudunk, nem ismeri az eset részleteit.

Az ügyvéd megígéri, hogy növeli a varázslatunkat, de cserébe meg kell pusztítanunk a fekete kört a sziget közepén.

A fekete kör fáklya (UR.15) és 4 ijesztő. Amikor nyerünk, az ügyvéd a központi helyet fogja venni, és a központi fában is Koving lesz. Jutalomként tudjuk a Unnamed Island elhelyezkedése.

Ha utána megölöm az ügyvédet, visszatérünk Jaana vadászába, növelni fogja a forrás maximális készlete.

Jahan kéri, hogy találjon egy démonnevet a szigeten - az ügyvéd tulajdonosa. A sziget sok szellemével kommunikálunk.


A szörnyek északkeleti sarkában Elnaar rosszindulatú (UR.15). Szörnyek Becholder okozta hőseink őrület - találomra alkalmazni tudásukat, tekercsek, italokat. Itt a mólón ezüstbárokat veszünk.

A West Bank, a Mirvl átkozott (UR.15) - 3 démon és 3 kutya.

Az északi parton találunk egy kovácsolt kürtöt, 2 ezüst ingot van a közelben, használjuk őket a hegyre, ennek eredményeként fizetünk Ezüst kézkar. Mindegyiknek 3 darabnak kell lennie.


Quest: elfelejtett és átkozott

A tűz közelében, a fragmensek hídjának bejáratánál találjuk meg a sziget térképét, három szobrot, archívumot és hegyet mutat. Az ügyvédi csapat közelében látjuk a szoborot, ennek alján titokban, de nem mozog.

Az északkeleti, megnézzük a Föld hegyét, éreztem a sraffert az alagsorba.

Archívum. Az alábbiakban megtaláljuk az archivista könyvtárat és szellemét. Nyissa meg a titkos ajtót a szekrények között, megtaláljuk kezelje a kardot "anathema"A Tebrid mellkas mellett zöld piramis teleportáció. és könyv "a szent tűz megszelídítése"Ez a zene, amellyel 3 szobrot takaríthat meg.


Zene segítségével, minden szobor alatt felfedezzük a börtönbe, ahol a lények élesítettek, megszállják a démonokat. A zárolt ajtók közelében van egy üres horony a kart, használjuk az olvasztott ezüst fogantyúkat. Ezenkívül be kell vonnia a szellemek világát, és egyetért a fogvatartott felszabadításával kapcsolatos minden útmutatóval. (Ha nem sikerült egyetérteni, később megsemmisítheti a szellemeket, miután megkapta a Siva "forrás húzása" varázslatot. A fogvatartottak felszabadításához meg kell szakítani a 4 pillér láncokkal. Minden fogoly számára külön küldetés.


Quest: csend

Dunning 1 - megszállott gyermek (UR.15). A felszabadulás előtt tárgyalni vagy harcolni kell egy macskával. Ezt követően a gyermek teleportálhat a hajón.

Ha törvényünk van a csapatunkban, meg tudja győzni a vadászat a Jaan démonaihoz csatlakozni hozzánk, és mozog a hajóra. Amikor mindkettő a hajón van, Jaan megosztja a szarvasmarhát.


Quest: hűvös fájdalom

Dungeon 2 - megszállottja a GNOME-vel (UR.15). A démon fokozódik a fájdalomtól.

1 Opció - Öld meg a gnome-t, a morr démonja rothadt száj, váltakozva váltakozva a karaktereinkben, és csak minimális egészséggel hagyja őket. Számos áthelyezés, és elpusztul.

2 lehetőség - megpróbálta gyógyítani. A GNOME-t, amíg el nem esik, használjuk a "halál megtagadását", újra megverte. Két csepp után megosztjuk a láncot, a démon megöli, anélkül, hogy megölnénk. Befejezzünk egy démont. Ebből a karakterbe helyezi, aki 2-szer sújtotta őt egymás után. A győzelem után a gnome-val beszélünk, a gyorsítótárat jutalomként kapjuk meg.


Quest: gyaloglás megtévesztés

Dunning 3 - Rajharim Lizard (UR.15) - Az ébredett megfigyelése. A csatában mindenki egy tömeges varázslatot öl meg. Nyerj, a csata előtt megosztjuk a karaktereket, rendezni a szoba különböző sarkában. Miután túlélte az első varázslatot, lesz egy esélye nyerni.


Quest: a véres hold szigetének titkai

Az archívumban megtaláljuk az archivista naplót. A szörnyek megölése a sziget közepén, a parfüm világát fordítjuk, kommunikálunk a fával. A beszélgetés során hívja őt az igazi nevét a naplóból - a Demon Adramalih.

4.10. Vitorlázás előkészítése
Istentina: Eredeti bűn 2. átjáró

A kontinens vitorlázásához szükséges feltételek:

Kap 3 sejt a kültéri mágia;

Ismerje meg a "forrás húzása" helyesírását;

Ismerje meg a megnevezett sziget helyét;

Segítsen Gareth-nek, hogy bosszút álljon a szülőknek;

Annak érdekében, hogy segítse a leválat többi tagját, hogy befejezze ügyeit (nem feltétlenül, de szégyellni fognak, amíg a problémáik megoldódnak).


3 sejt. Enlarge A forrás állománya segíthet nekünk:

Gnome Mordus a Zhnets Bay (meg kell győzni a harcban, talán megtéveszteni, ő nem saját erejéből, ő táplálja a foglyul ejtett lich).

Elf Ricker a temetőben (meg kell vizsgálnod a fekete másolatot, és találsz egy ősi halmot);

Hannag gyík a kolostor erdőben (meg kell mentenie a Gvidane hallgatóját az olajfigén);

Jaan Hunter a kolostor erdőben (meg kell ölned a démon ügyvédet a véres hold szigetén).


Varázslat. Miután megkapta a forrás mágia 3 sejtjét, visszatérünk a trifonba a Siva alagsorában. Megismételjük a rituálást, hogy újra megismerjük az istenségét. Isten tanít minket egy "forrás húzására", amely lehetővé teszi, hogy kihúzza a forráspontokat az erős ellenségekből, vagy felszívja a halottak lelkét. Emellett Isten jelzi a megnevezett sziget helyét, és figyelmezteti, hogy végül el kell hagynia társaikat és egyedül cselekedniük. Amikor visszatérünk a világunkba, 2 az üresség (UR.14) frissessége az alagsorba kerül (UR.14), és megöli a siva-t.


Sziget elhelyezkedése javasolhatja:

A szó védelmet nyújt Ügyvéd felfelé)
Hogy megtudja a hét tanácsának helyét az ügyvédben.
Öld meg a fekete kör harcosjait a véres hold szigetén.
Az istenek szigete (Az istenek isle)
Hogy megtudja a Hét tanács helyét a magasabb erőknél.
A második alkalommal a rituálét a Siva alagsorában töltötte.
Az utolsó esély szigete Az utolsó üdülőhely sziget)
Hogy megtudja a hét tanácsának helyét a folyónál.
Meg kell találni az összes műholdat - a forrás varázslókat és teljesítik a küldetéseiket.

Gareth.. Meg kell találnod a szülei gyilkosát vele:

Találkozzon a házban lévő réteken, ahol elfogott egy embert;

Ismerje meg a Gareth-t a Paradise Hills-ben, a szülők háza közelében. Behatoljon a házba, beszéljen a szellemekkel;

A fekete foltokban az olajfalon megöli Jonathan fehér mesterét, hogy jelentse ezt a garret.


Az összes feltétel befejezése után visszatérünk a hajóhoz. Boldog feleséggel beszélünk, és menjünk a Unnamed szigeten.

+ Hozzászólás hozzáadása
A "tiszteletbeli olvasó oldal" elérése
Tetszett a cikket? Hálában bármilyen közösségi hálózaton keresztül szállíthatsz. Az Ön számára ez egy kattintás, számunkra - a következő lépés a játékterek rangsorában.
A "tiszteletbeli szponzor site" elérése
Különösen nagylelkűek számára lehetséges, hogy pénzt adhat a webhely számlájára. Ebben az esetben befolyásolhatja az új téma megválasztását a cikkhez vagy az átadáshoz.
money.yandex.ru/to/410011922382680.

Hol keres egy Caesar gomba a bájitalokat, hogy megmentse a két tehenet?

A tározó partja közepén találkozhatsz két tehén, amely elmondja neked (egy karakter az "Állatos barát" tehetségével), hogy elvarázsolták egy gonosz boszorkány, és mielőtt emberek voltak. Szükség lenne segíteni. Miután megtalálta a boszorkány könyve, megtudhatja a receptet: meg kell keverni a Wintic Eye, a katalizátor és a Caesar gomba. A szem a házban található, és a gomba nő a hely mellett, ahol találkozol egy könyvtáros-élőhalott a kolostor erdő területén. A keresés egyszerűsítése érdekében tartsa lenyomva az Alt gombot.

jegyzet. A legjobb, ha a tehenek ugyanabban az időben két bájitalt adnak - egy készen állsz, és a másik pedig a fenti receptet készít.

Hogyan lehet visszatérni Tarkina a hajónak?

Tarkina találkozik az időjárás körül. Ő kap egy oldali feladat "családi vállalkozás", amelyen belül meg kell látogatnia a sírot, és talál egy családi relikviát. Megneveztük ezt a küldetést az anyagon lévő anyagokban. Ezenkívül a műtermék második része, amelyet a véres hold szigetén találsz ugyanabba a cselekedetben (mielőtt elindulna a Unnamed Island).

Másrészt a Tarkin megtagadhatja a hajót (hiba) visszatérését, és a születés azt fogja mondani, hogy nem lehet elmenteni anélkül. Ebben az esetben menjen és ölje meg az NPC-t.

Hogyan lehet legyőzni Alice Alisson-t?

A tartály partján található területen találkozhat az Alice Alisson holttestével, szárnyalva a terhet. Csak akkor tudod legyőzni ezt a nagyon összetett ellenséget, ha a hősök szintje nem alacsonyabb, mint 15. Alice közvetlenül a keresztre mozog, és nagy sebességgel mozog. Helyezze el a karaktereket egymástól, hogy Alice egyszerre ne lehessen Hallgasson mindenkinek. A legfontosabb nehézség az, hogy a károsodás alkalmazása során a hősöket is megkapják. A boszorkány is megragadhatja a műholdakat, és megfordíthatja őket.

Állj meg az égő fű oldalán, öld meg az Alice-t, és miután elvégezték a totemeket. A tűz az ellensége. Lehetetlen elpusztítani a totemeket vele, és a boszorkány helyreállítja a HP állománya. Ideális esetben 16-17 szintre van szükség. Helyezze be a vizet a fegyvert, a bűvész és az íjász helyére a várost a boszorkány közelében. Közelebb lehet a rablóhoz, és támadhat az Alice tartályt. Használja az immobilizációt, a vérontást, növelje az íjász sebességét, amely összefoglalja a boszorkányt két vagy három ütéshez.

Hogyan találjunk meg örök páncélt?

Egy egyedülálló témáról beszélünk, magas paraméterekkel. Meg tudod kapni, miután megtalálja a receptet és az összes szükséges összetevőt. Meg kell várnunk a negyedik fejezetet, hogy menjen a helyszínre, ahol az ásatások zajlanak.

Hol találja meg az örökös páncél receptjét?

Menj a fekete másolatba, ahol a mesterek megfordítják a piszkos dolgokat. Menj be az enyém belsejében a távoli sarokban, vegyen néhány sziklákat csapdákkal és egy külön helyiségben látni fogja az ókori oszlop maradványait. Keresse meg az x: 333, y: 657 koordinátákat. Az észlelés használatával megtalálja a kívánt rejtett átjárót.

Nem messze van innen, sírás lesz, amelyet meg kell pusztítani egy rúd, egy brack sisak vagy forráserő (a forrás extrudálása). Töltse fel ezt a pillérforrást, hogy vegye fel az örökös receptet. Ahhoz, hogy hozzon létre, szükséged lesz egy tányérra és tárgyra az örökkévaló, fémhulladék és forrás gömb.

Hol vannak az örökkévaló művészet?

Először meg kell találnod a tárgyat. A fekete másolat helyén menjen az ősi templomba, és keresse meg a mellkas belsejében lévő tárgyat a belépési joggal. Három másik tárgyak az urnék közelében vannak az örök éterek sírja közelében. Természetesen az elemek más helyeken is megjelenhetnek, ami a játék összetettségétől függ.

Hol találja meg az örök ételét?

Ebben a tekintetben minden sokkal könnyebb. Keressen egy tányérot fekete foltokban x: 455, Y: 536 koordinátákkal. Legyen óvatos - Az ALT gomb nem jelölheti ki a szükséges lemezt. A páncél felszereléséhez a karakter hatalma nem lehet alacsonyabb, mint 13 pont.

Ezek a jellemzők, amelyek az örök páncélzatát adják, attól függ, hogy milyen jellegzetességet fognak rájuk. Ezért próbálja meg a páncélzat későbbi szinten lebontani.

Hogyan lehet visszaadni a holmiját?

A karaktered egyik küldetésén belül megverte. És ez megtörténik a driftwood kocsmájában, miután a Lorvik-tól ér, valami egzotikus, és felmászott, hogy nyugdíjba vonuljon a karakterrel. Miután megtették, a dolgok nélkül leszáll. Háromféleképpen visszaküldheti őket. Az első lehetőség az, hogy azonnal vegye fel a hátizsákot a dolgokkal és harcoljon ellenségekkel. A hátizsák szó szerint szó szerint az ágy mellett.

A második lehetőség az, hogy menjen a börtönbe egy tavern driftwood, menjen a gnómok szobájába balra, és legyőzze mindannyiót, hogy vegye fel az asztalon fekvő hátizsákot. Vagy ellopja, és megöli a gnómokat.

A harmadik lehetőség az, hogy leereszkedjen a driftwood börtönébe, és vegye be a törpéket. Miután végrehajtotta azt ("árnyék fölött Drifwood"), akkor felveszi a dolgokat (amikor a hátizsákot fehér aláírja).

Hogyan lehet kiállítani a sertéseket?

Az öröm erőfeszítésének ellenőrzése, a gyógyító szélek területén (amely már kívül van), találkozol az égő sertésekkel, görcsösen mozog különböző irányokban. Ha ez a küldetés nem kezdődött el, akkor menjen az x: 446, y: 176 koordináták mentén az állatok felfedezéséhez. Használja ki az "áldás" előnyeit, amelyre a forrás szükséges, hogy az egyik sertés. Megjelenik a Thorographok gyíkja, a csata megkezdődik. A győzelem után még mindig tegye az összes sertést - használja a pocsolyákat a forrás helyreállításához.

A helyszínen is megtalálhatja a barlangot, amelyen belül egy teljes tartály a forrással. Ha a memória nem változtat meg, a barlang a brack királya (de nem az, ahol a kincstár van).

Amikor az összes sertés kialszik, akkor menjen a téli sárkányba az x: 579, Y: 179 koordinátáig, és talál egy sertésszövetert. Az "állatok barátja" segítségével beszélj vele, és hadd tudjam meg, hogy meg kell látogatnia az Amadia szentélyét. Menj oda (x: 417, Y: 40), és nézd meg, hogy az imádság nem segített. Mondja meg, hogy a sertés egyenesen a tóba megy, majd kattintson az istennő kőfejére. Meggyőzzük őt, hogy segítsen, majd beszéljen a megmentett szövetezővel.

Hogyan juthat el a Paradise Hillsbe?

Mozgassa a tartály partjainak helyét, használja a "Phoenix Jump", a Teleport teleporting kesztyű, a "szárnyak", a köpenyt, vagy a tőr képességeit, hogy az elválasztott részre mozogjon a szigetre.

Hogyan nyissa meg az ajtót a roncs alagsorban?

A Ricker pincében lévő ajtó a kart segítségével nyílik meg, amelyet a bal falon talál, ahol a riker állt és megtámadott. Még mindig van egy tükör.

Hogyan költeni rituálékot?

Meyer Siva, melyet a tározó partján lévő driftwood bejáratához közelít, a telek főszereplője. Két hasznos készséggel foglalkozik, de erre két azonos rituálást kell költenie. Az egyetlen különbség az, hogy az első esetben mindent meg kell tennie a karjaidban, és a másodikban - meg kell kapnia egy összetevőt (Cherkorn).

Miután befejezte a rituálást az első alkalommal, megkapja a "Ghostly Vision" képességét. Az ismétlődő a "forrás" készség "extrudálásának megnyitásához vezet. Szerezd meg a képességet nagyon könnyű - a rituálék tartása a Siva alagsorában, de mielőtt meg kell mentenie. Meg tudod győzni a mestereket, vagy sem, Siva elviszi az otthonába. A sarokba való képhez keresse meg a gombot, majd nyissa ki a nyílást. Siva mögött van egy szekrény - belsejében talál egy rituális tálat, egy kést és egy fekete fát. Nyissa meg a leltárt, válassza ki a kívánt pengét, és kattintson rá a PCM-re. Válassza ki az Alkalmaz parancsot. Vágja az ujját, ezzel a lancet (úgynevezett penge) vér bevonása.

Ezután a készletben a rituális tálat, a csernelint és a pengét vérrel kombinálja. Mindezeket a kupa tenyésztését a bal oldali rácson kell felszerelni, a vörös szelep közelében. Ehhez húzza a tálat a leltárból, és engedje el az LCM-t, miután egy objektumot hozna a rácshoz. Kapcsolja be a vörös szelepet, hogy meggyújtja a tüzet. Adja meg a kék ködbe, hogy lépjen át visszhangba.

Hogyan kell menni a "napló mint naplózás"?

A küldetés legfontosabb nehézsége a faforgalom kereséséhez kapcsolódik, amely a fát vágja. Menj az ellenkező irányba, és a kerítésről szóló Hodgebiece-en három sírot talál. Hosszú ideig jöjjön, alkalmazza a kísérteties látást, és keresse meg a Woodcutter szellemét. Nem tudom, hogy "a forrás extrudálásával", majd térjen vissza a naplóba a feladat befejezéséhez.

Hol találhat Tarkina-t?

Tarkin visszatér a hajóhoz, és közel áll a hajó közelében, amelyen először partra szállt. Ha nem tudsz vitorlázni anélkül, és a karakter nem tér vissza, akkor megöli a kereskedőt.

Beszélnek néhány hiba az újjászületés bálványával - mit beszélnek?

Menj le a börtönbe a tavern driftwood alatt, és nézzen meg egy nőt, aki meg akar jutalmazni egy csókot. A díjak között az újjászületés bálványa lesz, amit csak ellophat. A legjobb feladat, és kap egy bálvány jutalmat. Ráadásul a feladat elvégzése a leválat minden tagja külön-külön!

Itt van egy hiba - ha a feltöltött bálványt a leltárban fekvő hátizsákba helyezik, amikor a leltárban bekövetkezett csatában fog működni, megjelenik a "Rebirth Dim Idol Of". Ugyanakkor a feltöltött bálvány nem fog eltűnni bárhol. Tehát többször is megismételheti és újjászülethet.

Hogyan lehet a lehetőséget látni a szellemeket?

Ehhez meg kell teljesítenie az első feladatot a tartály partján - Save Mestra Siva, menj le az alagsorba, és költeni a rituálé, hogy megkapja a forrás "kísérteties látás". Ez a képesség sok küldetés elvégzéséhez szükséges.

A temetőben van egy égő rászka. Nem működik, de amikor a küldetés megsemmisítése nem történik meg. Mit kell tenni?

A leválatodban gyíknak kell lennie az "az állatok barátjának" képességével. Ha nincs gyík, akkor a reinkarnációs maszkot bekapcsolhatja. Áthelyezés a temetőre a temetőben, keresse meg Salamandru-t a házában, és beszéljen vele. Elmondja neked a mellkas jelszavát. Ha nem működik, alkalmazza a "Ghostly Vision" mellkas mellé, hogy néhány szellemet láthasson. Beszéljen a gyík szellemével, hogy megtudja a kód szót.

A temetőben egy olyan csontvázat áshat, amely különböző kérdéseket állapít meg, amelyek után megöli a karaktert. Hogyan nyerj meg neki és hogyan kell válaszolni?

Két lehetőség van. Van egy Faine társanak, amelynek meg kell beszélnie a Crispin-szel. Szüksége van a címkékre "Undead", "tudós" és "misztikus" címkékre. Ha nincs fae a csoportban - el kell mennie a raicker kastélyba, és elolvashatja a filozófiai kezeléseket. A teljes könyvek három, valamint a csontváz kérdései.

A Raker tetőtérben van egy pók - aki ő és mi?

Elpusztíthatja a pókot. Munka bármilyen hősben, nem agresszív replikákat választva, és vigyél magával a test bármely részét. Átadja a pókjét, amikor megkérdezi. Ha három további részét hozod a halottakból, egyedi kesztyűt kapsz.

Mit tegyünk a Raiker házának pincéjében egy teknősrel?

Szükséged lesz egy sétányra az ételtől, hogy a patkányt a teknőshez hozza. Indítsa el a teknősből.

Hogyan aktiváljuk az izzó oszlopokat az ősi templomban az ősi templomban, a fekete tér barlangjában?

Az oszlopok a következő sorrendben aktiválódnak: Amadia, Tir, Dune, Zorl, Zantec, Vrogir és Roller.

Hogyan lehet aktiválni a négy totems-t az elfek tesztjével kapcsolatban? Megpróbáltam mindent - Totems nem működik ...

Bizonyos varázslatokat kell használnia:

  • Nyáron - "Lézersugár".
  • Télen - "destruktív jégeső".
  • Tavasszal - "véres eső".

Őszi totem aktiválni a legnehezebb. A cipzár közvetlen hatása nem jön ki, egy trükkre van szükség. Dobja a tűzgolyót, majd alkalmazza az "esőt". Egy pár felhőjében dobjon egy cipzárat, majd a totem világít. Ne feledje, hogy ezek a totemek egy bizonyos időpontban szerepelnek (a rugó nincs kikapcsolva), így mindent a lehető leggyorsabban kell tennie. Az összes totem aktiválásával látni fogod az Elven hősöket, amelyeknek meg kell nyerniük. Ez egy nehéz csata!

Hogyan segíthet két tehenet a Drifwood területén, találjon egy bájitalt és boszorkányt?

Keresse meg a teheneket, beszéljen a karakterrel az "Állatos barát" képességével, és menjen a közelben lévő boszorkány házához. Az alagsorban van egy béka zárva egy ketrecben. Megöli, kapsz egy receptet. A recept képes lesz olvasni a karaktert a "Mystic" címkével. Ha nincs ilyen dolog, egyszerűen kihasználhatja a tippünket. A bölcsek, a boszorkány szem, a katalizátor és egy császári gomba szükséges. Keverje össze az összeset, és attribútumot tulajdonítsa a tehén bájitalt. A második bájital a boszorkány házában a kész formában található.

Adj egyszerre két bájitalt. Ha önmagát iszol, örökre tehénvé válik. Ahhoz, hogy egy személyre forduljon, egy görgetés vagy egy "csirke mancs" varázslatra lesz szükség.

Hogyan lehet teljesíteni a küldetés a marge csirke? Csirke evett mindenkinek, és futott utánam?

Kezdjük, beszéljünk a csirke karakterrel az "ANILD FRIENDING" tehetségével. Menj át a közelben lévő markeren, megöli az üresség kimerülését, és vegye le az arcot a fán a part végén. Visszaadja a tojást, beszélgetni csirke, látogasson el más helyeken, majd térjen vissza. Látni fogja, hogy a kikelt csirke Piskun minden csirkét evett. Menj körül a marker az Atya Piskun, beleegyezik abba, hogy megölje és megkapja a mellkasát.

Hogyan találhatunk egy "fonás örömteli", amely különböző karakterekről beszél?

A zsinór receptje rejtve van a fekete tér barlangjában. Kommunikáljon egy oszlopmal, és döntse el, hogy ki adjon receptet. Mindenesetre a recept egy példánya lesz veled. A fegyverek összegyűjtése csak a harmadik cselekedetben lesz a névtelen sziget területén. Kézi nézd meg Belolian-t, és a penge az Akadémia belsejében van. A második összegyűjtött zsinór a bárkákban található, a negyedik törvényben.

Hogyan mentse meg a megszállott műholdat a véres hold szigetén?

Öld meg a társait, és amikor meghal, a démon megjelenik. Elpusztíthatja. Ha nem akarsz egy démont, hogy megbizonyosodjon róla, győződjön meg róla, hogy a csata alatt volt egy "áldás" varázslat.

Miután létrehozott egy karaktert, felébredsz a hajón, és megkötött. Te, mint sok más varázsló, a "gyógyítás" az öröm erődjében, mert az a tény, hogy veszélyes vagy mindketten másoknak és magának. Egy bizonyos boszorkány szándékosan felhasználta a forrás erejét a városban, hogy elkapta és megkötötte veled, és most az intrika folytatódik.

Egy gallérot találsz magadra, amely megakadályozza a forrás erejét. Beszéljen a felügyelővel, hogy megtudja a gyilkosságot az egyik kabinban. Ezután menj a bűncselekmény helyszínére, és beszélj a mesterrel. Kiderült, hogy valaki sikerült visszaállítja a gallérot, majd befejezte a varázslót a testvéreidről.

Ezután lépjen tovább a hajóba, és beszéljen más NPC-vel. Néhány közülük (konkrétan - öt ember, ha a hősrel is játszol a háttérben) a legérdekesebbek, mint a jövőben lesz képes lesz társaid lesz.

Az alsó fedélzet ellentétes oldalához párbeszédablakot indíthat, amelyben a boszorkány maga a prológus (volt, aki sikerült eltávolítani a gallérot, és meggyilkolja a gyilkosságot), Kraken-szerű teremtményt okoz, levágja és eltűnik.

Ébredés, látni fogod, hogy a mesterek többsége meghalt. Ellenőrizze a jövőbeli műholdakat, amelyek a hírhedtségbe esnek, majd felemelkednek. Az új emeleten látogasson el az alsó szobába, amelynek kulcsa a sarokban lévő jobbra lóg (a bilincs az objektumok megvilágításához), és menjen be. Egyetértek a helyi mesterekkel, vagy megölik őket, akkor hagyd el a szobát. Végül látogasson el egy kis szobába a sarokban, ahol Fein ül.

Ez az egyik olyan társa, akit korábban Elf formájában láthattunk. Az élőhalott megtagadja, hogy menjen veled, ezért válassza ki a felső fedélzetet.

Kint, látni fogsz egy hívott szörnyet, összeomlást. Öld meg a kipufogót, majd futtassa az ellenkező táblát, ahol a mentőcsónak található. Azonnal engedheti le, vagy azt mondja, hogy vársz, majd visszatérsz a potenciális műholdakért. Ha megmenti őket, akkor javítja a kapcsolatot velük (egyébként túlélni fognak).

A csata az eljárással, térjen vissza a hajóra. Sajnos, de a késedelem miatt nem lesz ideje kijutni, de ez nem érinti semmit, mivel a hajó még mindig megfullad.

F ort öröm

Tengerpart

A hajótörés után a parton leszel. Menj előre, és beszélj a gyermeket Tom egy szoborban, ami egy olyan pont a gyors mozgáshoz. A Teleport használatához egyszerűen nyissa meg a menüt, és válassza az Altari lehetőséget.

Most nem tudsz teleportálni bárhol, így tartsa meg az utat. Hamarosan találsz egy piros herceget - az egyik lehetséges társa, amit tehetsz a csoportomhoz. Ezt tettük.

Ezután találkozol a fekete macskán, ami akkor fordul. Ha az állatok barátja van ", akkor beszélhet vele, de a macska nem fog semmit sem mondani, és minden esetben követni fogja Önt. Nézd meg, hogy nem hal meg, ha műholdas hívás varázslatot szeretne kapni.

Mássz fel a törött hídra, ahol választhat egy lapátot és egy hálózsákot. Az első megadja a lehetőséget, hogy tekerje a lyukakat (lapát nélkül, a gyík ugyanezt teheted), a második az egészség és páncél helyreállítása a csatán kívül.

Menj előre, tartsuk közelebb a bozótokat, amíg meg nem jön a barlang. A bejárat a növényzet el van rejtve, így mindkettőben nézzen ki. Belül, a "Mystery Alcove" zónába kerül, ahol FEIN várja Önt.

Keressen, ha akarod, majd eljutni a telek végéhez, ahol van egy vízesés a mellkas. Az utolsó felvételéhez a teleportáció varázslata szükséges (tegye magát a mellkas közelében lévő térképen, hogy ne felejtsd el őt, és jöjjön vissza ide a jövőben). Itt, a strandon, dörzsölje három teknős.

Gettó

Közvetlenül a városban van egy csomó feladat. Beszélhetsz minden NPC-vel, de valami érdekes csak egy negyedévben.

Először forduljon jobbra, ahol a nők hallhatók. Itt kapod az "ijesztő álom az anya" feladatát. Farra nő nem találja meg lánya ermma, és senki, azt mondják, nem akar segíteni neki. Közeli Álló ember Mondja meg, hogy a kis jet meghalt. Mondd el nekem erről a Farre-ról, hogy befejezze a feladatot.

Ezt követően mászni a lépcsőn, és jöjjön el a zsoldosok Griffbe. Két gnóm játékkártya kínál Önnek, hogy csatlakozzon - egyetért. Ha elveszíted, elveszítheted az összes dolgot. Igaz, azt is mondhatod, hogy a szárítóknak nincs semmi, majd nem fognak megérinteni.

A "zsarolás" feladat a bejárat bal oldalán érhető el. Engedélyezze az elphi és az ember közötti konfliktust, köztük egy másik lehetőség: ifan. Elfogadja azt a csoportnak, vagy adja fel a szolgáltatásokat, majd kövesse az elfeket, ha úgy dönt, hogy segít, vagy folytatja az utat.

Menj a városközpontba, ahol a konyha található. Aztán a Mercenaries Griff vezetője elmondja az áruk eltűnését, és jelzi a ketrecben ülő tolvajot. A tolvaj egy ártatlan Elf lesz, amiro, amely megkéri, hogy megmentse.

Alul az erődtől, akkor csatlakozik a halász táborhoz, ahol alszik. A gyík olyan fogoly, aki egy piros hercegnek kell lennie a személyes feladatairól, amelyet tudnia kell, ha elfogadjuk, hogy elfogadjuk a csoportban, és beszéltünk vele. Szibériai a közelben van - egy másik potenciális partner, aki viszont befejezni akarja.

Ha mindkét társ csoportját veszi át, akkor el kell döntenie, hogy melyik oldalára van szüksége. A herceg jelenlétében is beszélhetsz, majd magában foglalhatja a pártot a pártban, és teljesítenie kell feladatait.

A Sibylla gyík gyilkosságát megelőzően ellenőrizze a legközelebbi dobozt, ahol a narancsok szaga maradt. Távolítsa el a gyíkokat és a keresletet, hogy visszatérjen a veszteséghez. A narancssárga előnyben részesíti a hibás sorsát.

Nyissa ki a narancsot a leltáron, hogy kábítószert kapjon. Visszaadja azt a jó Griffbe, majd engedje el Amiro-t. Az elf megnyitja Önt egy titkos út helyét, amely kihozza az öröm erődéből, de amikor korán megy.

Nem messze van a konyhából, megtalálja a nyílást, amely az arénához vezet. Itt kapod az "Arena Forta Joy" feladatot, amelyben négy ellenfelet kell leküzdeni egy csatában. Az ellenségek lesznek a harmadik szint, így a korai szakaszokban jobb, ha nem látja itt.

A feladat befejezése után térjen vissza a külsőre, és keresse meg a Blacksmith fészket a közelben. Miután megtudta, hogy bajnok lettél, beleegyezne, hogy eltávolítaná magával (de nem a társaitól) gallérral. Nem érdemes ezt az ajánlatot használni, mivel minden mester ellenséges lesz az Ön számára.

A "Geist Killer" feladat a város falán veszi. Beszéljen Arnica mesterével, amely megpróbál találni néhány MGO-t. Hiányzik az alábbiakban és a parton. Kiderül, hogy Migo alárendelte az orsót, amely őrült kanniba lett. Nem szükséges vele harcolni, éppen ellenkezőleg, egy gyűrűt kaphat tőle (meg kell egy arnica virága), majd visszaadja az Arnica tárgyát.

A lány hinni fog, hogy megtalálta az apját, majd Migo-ba megy. A feladat befejezéséhez látogasson el a tengerparton. By the way, az újonnan összekapcsolt család egyszerűen megölhető, hogy vegye fel a jó bib és gyűrű.

Az "Emmy keresési" feladata egy kutyát nevezünk. Barát, ha szeretetteljes vele, megadja a kulcs helyét. Kérdezd meg róla, hogy megtudja a hiányzó Emmy-t - egy kutyát, amelyet a mesterek vettek. Később egy kutyát találsz, amikor eljutsz a Fort Joy-hez.

Látogasson el a barlangba, ahol az elf meghívott. Itt beszélnek Amiro-val, ha már megtakarítottad, valamint más lakosokat. A fő elf, a nézet megfosztása, egy fogoly, és ő, aki meg fogja mondani neked egy csomó érdekes dolgot.

By the way, amiro megkéri, hogy mondd el neked a többi elf elfék, aki a kontinensen él, de sokkal később visszatér a küldetéshez. Végül, Lois kölcsönhatásba léphet a fogvatartóval - egy másik társa, akit a kostromai sátrak városában találhat.

Udvariasan beszélgetni egy gyíkmal, ha azt szeretné, hogy megmutassa meg termékeit. Ezután menjen mélyen a barlangba, korábban eltávolítja vagy megszakítja a barikádokat, majd titkos nyomvonalat követ. Ez vezet, hogy mérgező békák - megölik őket.

A "Jug of Souls Wizermura" feladata egy gyermeket ad neked. Egyetértek azzal, hogy kétszer játszanak vele a szálban, és találd meg. Ezt követően, meg egy kis LAZ a falba, hogy aktiválja az új replika: a gyermek, tájékoztatni fogja a titkos kikelnek, amely abban rejlik, a közelben. Menj le a nyílásra.

Meg fogja találni magát az elfelejtett sírban az Úr Weermura szobra. Húzza ki a lándzsát a mell szoborból, majd beszéljen vele. Wizermur megkéri, hogy találja meg lelkét a filacteriesbe, hogy Begrok, ahol később leesik a börtönben.

Feladat "Teleport" kapsz Gavinból. A srác magánbeszélgetést okozhat - látja, hogy szeretné, hogy megkapja-e a teleportációs kesztyűt. Ehhez meg kell húznia portréját a csoportból, és el kell távolítani a párt többi részét, majd beszéljen Gavin Visavi-val.

A második vagy harmadik szinten a bal oldali tengerparton, ahol a krokodilok találhatók. Öld meg őket, hogy megkapják a fenti elemet. A következő alkalommal, amikor Gavin találkozik a kimeneten, ahol elhagyja az erődöt. A teleportáció segítségével el fogsz menekülni, de hamarosan Gavin meghal. A testétől egy jó köntöst vehet fel.

Börtönséges örömteli

Háromféleképpen menekülhetsz, de mindegyikük egy börtönön keresztül átmenetet jelent:

  1. Az első lehetőség a már leírt Gavinhoz kapcsolódik, azzal jellemezve, hogy a strandhoz jut. Csak a barlangon keresztül juthatsz ki, ami a börtönre való áttérés.
  2. A második lehetőség az, hogy a szobor jobb oldalán a kiléptetést használja a városközpontban. Belül Aktiválja a kart, hogy eljusson börtönbe.
  3. Az utolsó módszer az AMIRO TIP-hez kapcsolódik, ami segíti Önt az alagút helyéről.

A harmadik lehetőség a legteljesebb, ezért jobb, ha továbblépni. Az alagútban semleges tüzes csigákat talál, amelyek a múltban voltak emberek. A királynőjük egyszer volt a király felesége, híres az ő gyakorlatairól - ő volt, aki megfordította a királynőt, és ő benyújtotta a slug.

A beszélgetés után menj fel az emeletre a kamerákba. Az egyikben a gyík élesedik, de nem fog semmit érdeklődni. Ugrás az ajtóra, hogy továbblépjen. Az egyik kamerában beszélj Verdas - egy haldokló elf. Ellenőrizze a fényképezőgépet a jobb oldalon, és vigye az amuletet a Teleport segítségével.

By the way, a legszélsőségesebb kamera a bal oldalon, amit nem lehet felfedezni, lesz az otthonod, ha bűncselekményt követ el és elfogja.

Végső soron elérheti a folyosó végét, ahol a mesterek meg akarják szüntetni az apostátot. Öld meg őket, vegye be a kulcsot, és továbblépjen tovább. Ha deloruce bájitalt, akkor elmondja neked a hajóról, amely segít elhagyni az erődöt.

Börtön

Bemutató börtönben találsz egy csomó szerzetes - agyatlan lények, amelyek egyszer életben vannak gyíkok, emberek, törpék stb. Nem támadnak meg, olyan bátran haladnak előre.

Az egyik szobában, keresse meg Emmy -, hogy a legtöbb kutya, amit a barátom elmondott. Ha tájékoztatja őt a barátjára, akkor ő és más kutyák nem támadnak meg. Azt is dobhatnak egy labdát, ha sikerült megtalálni.

Másrészt ez a zóna a Delorus által említett hajó. Mondja el a Magistas jelszavát (Delorus elmondta neked és ezt) a csata elkerülése érdekében. Ezt követően beszélj a Khan-i fiúval, aki felajánlja, hogy hagyja el az erődöt. Eddig jobb, ha megtagadják.

A zóna jobb oldalán kínzás, amelyet egy őrült szadista vezet. Súlyos csata lesz a pszichopátával, valamint a szerzetesek.

Ezenkívül a sejtekben lévő golemek is szembesülnek Önnel, de az elején meg kell szakítaniuk a sejteket (ez 3-4 stroke-t fog).

A csata után vegye le a kampány holttestét (Fean hasznos lesz), majd beszéljen egy kis játékkal. Itt kinyithatja a keleti alagút, amely ugyanúgy elhozza az erődből.

Ugyanabban a zónában a lépcső bal oldalán egy kis oltárba megy, amely közel van az észleléshez. A sikerben megtalálja a kart, amely megnyitja a filaktérium titkos elérési útját.

A csontvázakban vegye fel az összes kancsót. Az egyik korsó a Wizermuruhoz tartozik, amelynek feladata már megtett. A többi korsó is hasznos lesz, ezért érdemes megmenteni őket. A távozás előtt lépjen kapcsolatba a bal oldali szoborral (az észlelés a 14 fölött van szüksége), hogy megkapja a Tirana záradékot.

A lépcsőház, mint a bal oldali kimenet, vezet az erőd egy másik részéhez, ahol meg kell küzdeni a mesterekkel.

Udvari erőd öröm

Az udvarban a mesterek és az emeletre kerül. Vizsgálja meg a szobát, és lépjen ki az erkéllyel, ahol aktiválhatja a lépcsőházat, amely a titokzatokhoz vezet.

Ha elhagyja a börtönt a bal bejáraton keresztül, akkor megtalálja magát a kapu előtt. Menj az egyetlen lehetséges fordulatra, ahol még több mester van. Küldje el őket, és mentse el a parafa paladinját. Ha van ideje megmenteni őt, megmondja neked, hogy rendje semmit sem tudott a mesterek mesterekről. Ellenkező esetben a csoportban lévő elf a testének részét képezheti, hogy megtudhatja az Arhu nevű varázslót.

Ezt követően látogasson el az épületen belüli főterembe, ahol a folyamat az Orivand bíró által vezetett. Töltse be az összeset.

Az erőd összes mesterének megsemmisítése után hagyja el a területet bármilyen módon. Minute a mocsarak és a hegyre emelkedik, ahol a Zalladcar az élőhalott kereskedő.

Az emeleten, a parton tartva, amíg a Windo boszorkányára botladok. Elpusztította a hajót, így itt az ideje, hogy bosszút állj! Megölve, vegye be a reinkarnációs maszkot - a Faine értékes tárgyát és bármely más élőhalottat.

Nem messze van innen, keresse meg az elpusztult tornyot, amelyen belül a zivatari ragok. Használja a teleportálást az elemeken belül, hogy mozgassa őket. A holttest csontjaiban megtalálja a legértékesebb dolog, amit a Tirana csizma hívnak.

A "korrigált" feladat magasabb lesz a törött hídtól. Paladin Tarlin tájékoztatja Önt arról a hibáról, amely lóg a poszton. Lehetetlen, hogy a szokásos módon menjen át, mivel azonnal megsemmisíti Önt. Meg kell ölni a sikoltozás, egy rúd, amely képes a „tisztogatás”, vagy a király Crack sisak, amely rendelkezik az azonos készség.

A mestercsoport feletti tüzes romokban, majd még egy dolog, ami megpróbálja legyőzni a Paladin Gareth-t. Az Ön érdeklődésében mentse el az életet, mivel ez attól függ, eltávolítja a gallérokat vagy sem. Ha azonban eljut, más módon jelenik meg.

Feladat "Armory" lesz a közelben, nézi az alagsorban. A törvény fegyvereibe kerülsz, ahol a félig szárnyas mester énekelt. A kár elnyeli, így eléri neki egy szolgáltatást, és megöli őt. Megtudhatja tőle, hogy a legközelebbi kart átkozott, amelyből lehetetlen használni.

Használja ki a "áldás" forrás azon képességét, hogy tisztítsa meg a karot, és továbblépjen tovább. Belül, megtalálja a brandy sisakot és a végtelen tartályt a forrással.

Hagyja a börtönbe, és menjen a híd mentén. Egy elhullott végén egy Wellout egy csontváz. Folytassa a menni, amíg el nem éri az utat, majdnem egy vak mester Lok.

Nem tudod megölni, ha elfogadja, hogy lemondjon. Ezután követi az ellenségek támadását, amely során Lok ellenséges lesz mind az Ön számára, mind a szörnyek számára. Szándékosan nem tudod legyőzni őt, majd, amikor az ellenségek elpusztultak, a csata megáll, és a zár elengedi.

Az út végén beszélj egy medve, aki elveszítette anyját. A testét egy kicsit tovább lehet találni, de nem tudod megmondani róla. Megijeszteni vagy inspirálni.

Feladat "égő sertések": Lépj le a kártya közepétől, amíg el nem éri az égett falu furcsa sertéseket. A szegény állatokat egy olyan láng magában foglalja, amelyet a szokásos módon nem lehet kialudni, így valamit kell eljutnod. Az állatbarát borsának segítségével megtudhatja, hogy valójában a sertések az emberek, és ez az átok felelős a trombitáért.

A sertések gyógyításához meg kell tanulnod a "véres eső" varázslatot, és élvezni kell őket. Ha a felületet vérrel impregnálták, használja az "áldás" forrást, hogy szent tüzet hozzon létre, amely söpörni fogja az átkozottat.

Amikor egy sertés meggyógyul, megtalálja a gyík-élőhalottat a kápolna nevével. Úgy tűnik, hogy néz ki, aki figyeli az átok végrehajtását. Harcolni fog.

Ezután megbotlik az utolsó sertésen, amely északon található a Dragon Beach bejáratánál. Annak érdekében, hogy megmentse őt, tanácsot adni neki, hogy látogasson el Amadia szentélyére, és merítse a helyi tóba. Amikor megtörtént, az egyik kereskedő lesz, és érdekes elemeket kínál.

Központi romok

A hely középpontjában a helyszínen a kimerültség egy csoportjára kerül sor, amelynek testei a halál után fertőzött vérrel fertőzöttek. Legyen óvatos vele, mivel számos mozdulattal fájdalmas "debuffot" jelent.

Ezután meg kell harcolnod az üresség moloch szörnyét, aki más teremtményekkel együtt dönt, hogy befejezi a piros herceget, és ugyanabban az időben. A csata valóságos tesztnek tűnhet, ha még nem találta meg a jó felszerelést, és alacsony szinten van.

Délen

A keleti úton az erdőben eljutsz a South Bankhoz. Ott támadok két mérgező és egy tüzes salamandra. Ismét a csata nehéz lesz, ha az Ön szintje alacsonyabb, mint az ötödik.

Nem messze a csata helyétől, megtalálja a Bahara gyíkot, amely védi a megközelítéseket az egészségügy szentségének. Ha már megmentette a Gareth-ot, vagy mielőtt a Khan-i fiú (hajó börtönben), akkor megadja Lianát, amelyre mászhatsz.

A Vörös Prince, az úton, kéri a lehetőséget, hogy beszéljen Baharával, mivel ez egy tisztviselő.

Ha már megmentette a Gareth-t, megtalálja a szentély területén. Beszéljen a helyi, mivel mindegyikük érdekes információval rendelkezik, és néhány pedig kereskedő.

Feladat "Healing Touch" Egy kicsit magasabb lesz az Amadia szentélyében, ahol egy bizonyos Simon megpróbálja meggyógyítani a sebesült harcosokat. A küldetés teljesítéséhez használjon valamilyen varázslatot minden harcosra.

Az "Örök Nyugat" feladata Gratian papjait adja, őrzi az Amadia szobrát. A papnővel folytatott beszélgetés után közvetlenül az Amadia arcával beszélhetsz egy kő formájában, és az Ön által választott replika attól függ, hogy hogyan látogassa meg ezt a helyet.

Ha szomorú vagy, akkor a végzetes csatát lefedi, hanem tisztelettel válaszol, majd Amadia kihívást fog választani, és a tó szent lánggal borít.

Sötétbarlang

A "Kincs király kincstárának" utasításaiban meg kell látogatnia a barlangot, a bejáratot, amelyhez a part közelében található, az Amadia szentélye közelében. Belül, találkozol a durva élőhalott a trükköt, aki megsérti Önt, és azt mondja, hogy nem tudsz átadni.

A Trickster mellett a fiókok, amelyek mindegyike egyszerűen lefagy, ha aktiválja őket. Első pillantásra nincs sehol sem megy, azonban a csillapítás egyszerű és illúziókban fekszik - csak lépjen a dobozok mélységére, hogy megjelenjen a láthatatlan híd.

A híd mögött lesz az első csata a Tricksterrel, amely két illúziót hoz létre, hogy segítsen. A csata után a központban a terembe esik a terembe, valamint számos olyan ajtó, amely csapdák.

A szomszédban a következő csata van a Tricksterrel. Ezúttal az ellenfelek többek lesznek, de ne felejtsük el, hogy az első pillantásra korlátozott helyen a láthatatlan hidak átkozódnak. A trikerek megölésével vegye fel az "átkozott gyűrűt".

Tipp: Ne feledje, hogy amikor a gyűrűk felszerelésénél átkozott lesz, és megkapja a megfelelő lejtős animációt. Ráadásul, ha eltávolítja a gyűrűt, akkor a jellemzőid csökkennek, és továbbra is csökkennek, amíg a tárgy visszajön. Ahhoz, hogy megszabaduljon az átoktól, a gyűrűt át kell adni az egyik műholdba, de jobb, ha egyáltalán nem használjuk.

A börtön végén talál egy igazi kincstár, sok kitűnő elem, arany és filacteria. UNNKS, FIGYELMEZTETÉS, abszorbeálható vagy megosztható. A Trickster Urn az Ön által már ismert ellenséghez kapcsolódik, amely, mivel kiderül, nem igazán akart kárt okozni, de az átok kimondja, hogy arra kényszerítik, hogy nézze meg a kincstárat.

Urn Gratiana a Zhrice-nek tulajdonítható az Amadia szentélyében, hogy megtudja az igazságát. Az utolsó három urnunk a Gargilla Labyrinth necromancet csontvázakhoz kapcsolódik.

Az "istenek lenyűgöző" feladata a szoba végén egy szobor segítségével aktiválódik. Használata, (csak a főszereplő) átkerül az "Echo Draws" - a másikvilági világba, ahol szembe kell néznie azokkal, akivel beszélgetni fog az Istennel (minden versenyen saját istenségünk van). Itt megtanulod a forrás "áldás" képességét, és további célt jelez.

Keleti part

A tengerpartról a Salamandra-val, menjen a sziklák mentén, amíg fel nem érzékeli a lianákat. Számukra felmászhat a keleti parthoz vezető fennsíkon.

Itt található a "Labyrinth Gargulia" feladat. Építés sok ajtóval és csapdával talál egy gerincet, amely felajánlja Önnek labirintust. Ha elkezdte a gyűrűt viselni, akkor a szobor elviszi a királyt, és azonnal elviszi a végére.

A labirintus átadásához meg kell osztania a csoportot (húzza ki a bal oldali portrékat a képernyőn, hogy a láncok megszakadjanak). Az első szobában álljon a tűzhelyen, hogy a koponya az oltár mellett jelenjen meg, amely lehetővé teszi, hogy kinyitja az ajtókat a labirintusban.

Az első használat után a koponya eltűnik, így az egyes ajtóknál újnak kell lenned. Most nyisd ki a bal oldali ajtót, és menj a nyíláshoz, amely a tetejére továbbítja Önt. Legyen óvatos, mivel sok csapdát helyeznek el. Az egyik karakter áll a tűzhelyen, hogy kinyissa az ajtót, menjen be és álljon a tűzhelyen, a harmadik - vegye a koponyát az oltárból.

Nyissa ki a jobb oldali ajtókat, ami vezet a főépülethez. Itt van, hogy a Gargoyle azonnal teleportálhat, ha megmutatja a gyűrűjét. Az ilyen trükk azonban még mindig nem ment el öngyűjtő értékektől a labirintusban.

Mielőtt belépne az épületbe, akkor más szobákat is nyithat meg. Harmadszor, amely a szoba mellett található, ahol kék ajtót nyitott, csak a teleportáció lehetővé teszi.

A negyedik a jobb ajtó a labirintus bejáratánál, ahol megtalálja a portál egy kis kiemelkedés. Ahhoz, hogy odaérjen, használja a teleport. Ezután átkerül egy másik platformra a portálhoz, amely vezet az "Orobas Királyság" -hoz.

Ebben a kis helyen a teleport újra használhatja értékes elemeket.

Végül három égő csontváz és egy átkozott történész van a labirintus közepén. Öld meg először, és segítsen az utóbbiban, eltávolítva a károkat az Ön által már ismert módszer segítségével: vér és áldások.

A "sors rosszabb, mint a halál", az épület belsejében aktiválódik, amely a labirintusban van. A megfelelő szobában a Skalers-Necromancers játékban lesz, akikkel harcolni kell. A csata után, ha már megvan a kancsó a Kincstárból, akkor szétszórja az élőhalott filaktériumát, különben újra emelkedik (így folytatódik végtelenül).

Nézze meg a kulcsot a testből, menjen az egyetlen ajtóhoz. Belül, aktiválja a lemezt egy vas-fiókkal a szomszédos szobából, mivel a szokásos gyorsan ég.

Ezután egy tágas szobába kerül, ahol sok szoba van, amelyek mindegyike megvizsgálja.

A végén nyugodt vagy a mágikus pajzsba, és kinyit, amely a forrás forrása (a párbeszéd válaszának lehetősége), valamint a Wizermura súlya, amely itt jelenik meg, ha segít neki a múltban.

A kapu felett összeszerel minden értéket, beleértve a Tirana kesztyűt is. A távozás előtt nézd meg a zárt elmélyülést a jobb oldalon, ahol a kút található. Dobja be 150 aranyat, hogy jó elemet kapjon.

Dragon Beach.

A "Forrás Dragon által megfosztott" feladat a keleti fennsík jobb oldalára kerül. Itt megtalálja a fagyasztott területet, amely központjában a téli sárkány palalar elterjedt. Pusztítsd el a láncát, majd beszélgetni.

A Slalar-tól egy bizonyos boszorkányról megtudhatsz, amely a múltban lenyűgözte, majd megtévesztette, ugrott, és energiaforrás formájában kezdte használni. Menjen a boszorkány keresésére, amely a közelben lévő barlangban van (a bejárat egy hatalmas koponya).

Mozgó csapdák a barlangban, hamarosan eljutsz a boszorkány Rajekiba. Ha elkezdi harcolni vele, és megtagadja, hogy megtévessze a szelídet, akkor ebben az esetben mind a Raasalát, mind a három bogarakat és a halottakat kell küzdenie. Érdemes elhelyezni a csoport részét először, mivel a bogarak ott jelennek meg, és elkezdenek támadni téged.

Radea magja a Necromancy varázslatát használja, így készen áll a bájos és más fókuszra.

A boszorkány testétől vegye fel a rudat, és tegye vissza a szelídbe. A sárkány köszönöm, és azt mondja, hogy a segítségre fog jönni, ha nem várja meg. By the way, a szelíd megölhető, de biztos, hogy a sárkány nem adja fel könnyen.

Feladat "Hívás fegyverek", akkor megkapja a Druid Immit, amely megmondja neked a sikoltozás. Már találkozhattál egyet, és valószínűleg tudod, hogy csak a "tisztító" varázslat segítségével meg tudja ölni a sikoltozást. Egy kicsit tovább, találkozol Gareth és csoportja, akik felkészülnek a mesterekre.

Elkezdheted felkészülni a támadásra. Ehhez Gareti megmentése után látogasson el az Amadia szentélyre, és tájékoztassa a helyiséget a sikerről. Ezután a GNOME furcsa társaja képes lesz eltávolítani a gallérokat az összes társatől, akkor a szentély összes menekültje a hajó felé halad.

A helyszínen a menekültek megtörik a tábort, és elvárják. Továbbra is továbbítsa őket, meg kell oldania a blokkoló út sikoltozását, a megfelelő rúddal vagy a sisak segítségével. Végül a sárkány segíthet, ha korábban felszabadította.

Ezt követően a Gareth által vezetett menekültek a hajó felé vezetnek, meg kell vetniük a figyelmet az Alexander püspökének figyelemre. Csak leereszkedjen a mólóra, hogy elkezdje a csatát.

Érdemes megjegyezni, hogy a csata hihetetlenül összetettnek kell lennie (ilyen nehézségekkel nem találkoztál a sziget területén). A püspök mellett maga ellenáll a gesztusnak és a négy mester mester városának.

Miután két lépés a csata felé, az ellenséges oldal csatlakozik az ellenségesnek az egész oldalhoz, nevezetesen az üresség féregje - egy hatalmas teremtmény, egy csomó egészséggel, ami nem hagyja el, és az esélye 1-től 1. A legegyszerűbb módja hogy elvegye a csoportot, míg a mesterek és a féreg megsemmisíti egymást, majd foglalkozik a győztesekkel.

Amikor a csata befejeződött, találkozol az Elphyku hátsó részével. Mielőtt belépne vele, győződjön meg róla, hogy befejezte az összes feladatait a szigeten, mivel lehetetlen visszatérni itt.

P robujden

Hajó "Mrs. Revenge"

A hajón az új nehézségekkel találkozol: kiderül, hogy a hajó életben van, mivel Elven Woodból készült. Meg kell győzni a hajót a szállításra.

Először is, fedezze fel a felső fedélzetet, majd menjen le a következő szintre.

Gyűjtsd össze az összes társat, és folytassa az alsó fedélzetre, amíg el nem éri a sort a túlélő püspök Alexander. Eszméletlen, így nem beszélhet vele. Mindazonáltal meggyőzze az őrséget, hogy kihagyja Önt, majd készítsen egy nyakláncot az Alexander nyakából.

Ugyanezen a szinten megtalálja a tükört, hogy az ingyenes lehetővé teszi, hogy megváltoztassa mind a főszereplő, mind a névtársak megjelenését, jellemzőit és képességét.

Az ellenkező oldalon az ajtóban részeg. Mielőtt kinyitná őket, keresse meg őket a napló közelében, amely jelzi az "Ellenállás" kódszavát. Visszatérés az ajtóhoz, illessze be Alexander nyakláncát, majd mondja el a jelszót.

A kabinban a Dalles találkozik néhány Tarkina - egy titokzatos necromancer kétértelmű válaszokkal. Határozza meg magának, hogy segített-e szándékosan vagy kényszeríteni, hogy szándékosan vagy kényszerítették, majd megfelelő választást készítsen - megölni vagy tartalékot (Tarkin kegyelmére, egy eredményt adnak ki).

Ezt követően fedezze fel a kabinot. Az ágyon talál egy mechanizmust, hogy a szekrény eltávolítja és kinyitja a titokzatos gombot - kinyitja az ajtót a kincstárból. Most vegye fel a piramist a Tarkina közelében, és használja, hogy az alábbi rejtett helyiségbe lépjen.

Két komoly ellenfelet kell legyőznie - gesztusokat. Amikor a csata befejeződött, vegye fel a könyvet egy daldal, és térjen vissza a felső fedélzetre. Csak a hajó előtti szöveget tudsz menekülni, majd egyetért azzal, hogy szállít. A betakarítás azt fogja mondani, hogy a következő cél a Driftwood város, ahol a fő Siva lakik.

Az úton, Dalis megtámadja Önt a titokzatos varázslóval a motorháztetőben. Nehéz küzdelem van a kutyák ellen, mesterekkel, gesztusokkal szemben, amelyek magas szintű összetettséggel nem lehet legyőzni.

Ráadásul a küldetés, és nem igényel teljes győzelmet tőled - csak öt mozdulatot kell megtartani, a születés védelmét, amely aztán biztonságos helyre továbbítja Önt.

A csata során azonnal futtassa a kezét, mert az ellenségek ugyanezt teszik. Védje, hogy részt vegyen a varázslatokkal, átfedje a páncél geomantomát, általában visszaállítja a mágikus pajzsokat, általában mindent, hogy ne haljon meg.

Különösen kövesse a gesztusokat és a harcosot egy kétkezes karddal, mivel fújja képes 250-300 egészségi állapotban (a kezében, emlékeztetünk, csak 700 plusz páncél).

A "Echo párokba" feladata közvetlenül a teleportáció után aktiválódik. Ezúttal látni fogja az összes isten, de nem triviális helyzetben: mindegyik felfüggesztésre kerül az üresség fára.

Áldjon meg Isten forrása varázsát, majd beszéljen vele. Kiderül, hogy te vagy az istenek utolsó reménye, ráadásul meg kell választanod, és fejeded a versenyt.

A forrás erejének birtokában

Zsnets partja

A "éles ébredés" feladat gyorsan. A születés után vissza fog térni, végül eljutsz a sushihez, és partra megy. Kissé magasabb, keresse meg a Gnome-t, amely harcol az óriási rovarokkal. Ezek közvetlenül előtted fognak eltűnni, majd kövesse a csatát a Secessions-szel.

A "rabló lakókocsi" utasításaiban megtalálja a mészárlás helyét, ahol megtámadtuk a lakókocsit az emberekkel és törpekkel. Egy carlice túléli, így beszélhet vele, és megtudhatja, mi történt. Ezután megkapta a szükséges információkat, mutassa be őket az őrökbe a kapunál, hogy elmaradjon a Drifwoodban.

A hely elejétől kezdve a felemelt hídhoz jobbra fordulhat, ahol Barrin fiúja van. Megkéri, hogy mentse anyját az utasításokról "Nem fognak átadni", amit tehet a jövőben, és most a teleportáció használatával.

Ha most szeretné, akkor egyszerűen menjen a sziklára, és a teleportáció segítségével mozgassa három műholdat egy csónakázással a hajó alján (a helyesírás-távolság elég ömlesztve).

A város felé vezető úton csatlakozol a csirke és a csirke, amely, ha beszélsz velük, mondja el az ellopott tojásokról. A feladat megkezdődik a csirkék megfontolásakor. Menj egy kicsit északra a nagy margóra, tartsd a partot, hogy megtalálják a szörnyet. Öld meg, és fedezze fel a terepet - egy túlélő tojást talál a közelben, amelyet az elegánsnak kell tulajdonítani.

A jövőben a feladat folytatódik, ha újra visszatér. A csirke folytatódik, és megöli az összes csirkét, majd felveszi veled. Csak akkor maradhat, ha egy Piskun a hídnak paladinokkal, majd egy mágikus kakas. Az utolsó csirke közelében egy szörny, így meg kell ölni.

Trifufa

A "megrendelés megrendelése" feladata a városban kerül kiadásra. Menj a központi utcára a kereskedőkkel, és már forduljon a tengerpart oldalához, a PIRS-hez. A Raymond mesterével beszélnek, amely gyanús fogja megtalálni. Egy beszélgetés során említsd meg, hogy csatlakozni szeretne a megrendeléshez, majd Reimond visszamegy téged.

Ennek eredményeképpen a Mester ad egy diplomát, köszönhetően, hogy melynek mentessége lesz: az őrök egyike sem fog megérinteni. Amikor a Reimond elhagyja, beszéljen Juliannal, hogy megtudja, hogy a varázslók eltűntek. A küldetés később folytatódik.

A "férfi és kutyája" feladatot a téren veszik. Csak beszélj a koldussal, közel, ami egy kutya ül. Még az "Állati barát" toll nélkül is egyszerűen megfordíthatja a kutya gallérját, és megtudhatja, hogy a tűt varrja a tárgyhoz, ami miatt az állat szenved. Távolítsa el a koldust, futtassa a városból vagy a verésből.

Ha kedves vagy vele, akkor megtudja, hogy ő az a nagyon őrült mester anyja, ahonnan meg kellett ölni az öröm-erőd börtönben.

Ezt követően egy pár szót dobunk Garvana-val, aki megadja neked a "veszteségek a Grasbukh-ban". Az utóbbi értékes rakományt keres, majd egy kicsit később.

Ezután beszéljen egy szeretettel, ha intim szolgáltatásokat szeretne használni. Egy éjszakát vásárolhat egy gyíkkal - egy dicsőséges alkoholos ügyekben, amely a harmadik emeleten található.

Gyorsan éjszaka után egyedül portrékban és fegyverpisztoly alatt találod magad. Ha a piros herceg használata, akkor a gyík piros hercegnővé válik, és nem lesz támadás.

A "Mount nem töltődnek" feladat az ugyanazon vendéglő második emeletén történik. Fogja fel az Aibweser kapitányt, aki elmondja a hajótörésről. A szörnyű éjszaka után nem tud aludni, sem, mivel szörnyű hangok követnek.

Egy másik szobában, kölcsönhatásba lép az alvó kalandrajelzővel, hogy felfedje több receptet. A mellkasát is megkolnhatja, és értékes dolgokat vehet fel.

A pincében a tavernát megtalálja a barlang bejáratát. Zabyaka Gnome nem fog hiányozni, mint ez, így ötven érmével kell villognia. Belül, talál egy külön kocsmát, ahol a dohányzó keverékeket értékesítik.

Először beszéljünk a gyík bandájával, ha van egy piros herceg a csoportodban. Ezután menjen a teleportáció szobra, amely közel két nyomású lemez rejtett - álljon fel rájuk, hogy kinyitja a titkos szobát az oldalán.

A bal oldalon megtalálja a Lohar nevű helyi törpék fejét. Az utolsó konfliktus a mesterekkel, mit fogsz tudni tőle. A Gnome is megkéri, hogy adja meg az eltűnt törpe Mordus, aki mint a vízben, és most senki sem találja meg.

Mielőtt elhagyná a kocsmát, beszéljen Dorothea luxussal, hogy elvegye a "Pottening Wish Cob" feladatait. A lány javasol egy csókot a sarok körül - egyetérteni, ha egy kicsit meg akarja osztani a jellemzőit.

Az interakció előtt meg kell húzni társait, és egyedül találkozhatsz.

A Dorothea gigantikus pókgá válik, majd megölheti, vagy megcsókolhatja. Az utóbbi esetben lehetőség nyílik arra, hogy két pontot adjon hozzá bármely jellemzőre, miközben elveszíti a fizikum egységét.

Végül, a hely tetején az Arena Driftwood, ahol, mint a negyvenes öröm, meg kell győznie a helyi bajnokokat. Öt ellenség ellen kell harcolnod, ráadásul a szemed meg fognak kötni, ami jelentősen befolyásolja a pontosságot, és minimálisra csökkenti a képességét.

Kívül, a kocsmás jobb oldalán, van egy trigwedwood börtön. Benne beszélhet a főnökkel, hogy jutalmat szerezzen a Masters gyilkosának keresésére.

Ugyanezen épület alagsorában beszélj egy unatkozó mesterrel, aki lenyűgözi a munkáját. Hagyja, vagy meggyőzze, hogy kilépjen egy gyűlölködő helyre.

A "hiányzó mesterek" feladata tovább fejlődik. Látogasson el a Hal raktárba a kikötő közelében, ahol az ellenőrző áthalad. Mesterek, ahogy megtanulsz, gyanította, hogy az öregasszony elrejti az igazi gyilkosát.

De ne gondolja, hogy a mesterek igaza van, mint Elf Stewart, a kocsmás közelében ül, megmondja neked, hogy az igazi bűnöző a Kabak látogatói közé tartozik.

A raktárakban beszélj a főnökkel, amely megtagadja az értékes információkat. Ezt követően keresse meg a Cannocks Gnome-t, és meggyőzze őt, hogy meg kell találnia a gyanúsítottat. Mondja meg, hogy sikerült elmenekülni az öröm erődéről, majd a gnóm megnyílik. Kiderül, hogy a bűnöző egy hordóban rejtőzik.

Ezt megelőzően megnézheti a raktári pincék, ahol a Masters nem találja a bejáratot. Az egyik szobában egyszerűen mozgassa a hordókat és használja a nyílást. Az alján találsz egy tágas alagsorot, a csapdákkal - Bárlanak, és eljuthatsz a szoba végéhez.

Nyissa ki a behatolt hordókat, amelyekből a méreg áramlik. Végső soron kapsz egy hordót a forrás fegyverével, majd megtámadjuk Önt.

Azt a következtetést fogja megállapítani, hogy valójában egy hatalmas fegyver rejtve van hordókban hordókban, valamint a halálos ködben, amelynek segítségével a törpék királynője meghódítja a világot.

A jobb szobában a part közelében nyissa meg a hordót, hogy megtalálja Higba-Oldevik. Segítsen neki kijutni a környezetből, mesterek nélkül. Ha megüt, akkor el kell menned, vagy harcolnod kell, vagy átadni a Higba-t a belekben. A sikeres menekülés után a régi orosz meg fogja mondani a köszönetét, és újra habverődik egy hordóban. Ő is kinyitja Önt, hogy a meggyilkolt mesterek sulkja megkapta a Wivlia konyháját.

Látogasson el az edzőbe, és hibáztassa őt gyilkosságokban. Kiderül, hogy tényleg kivágja a rendőröket, majd a levesbe vágta őket. Azonban azonnal feltette, hogy nem fog működni, mivel nincs jó bizonyíték.

A "veszteségek és megtalálás" feladata az épület nyugati, halakkal történik. A parton beszélj Lagannal, aki elvesztette az esküvői gyűrűt. Ajánljuk segítséget, és keresse meg a gyűrűt, egyszerűen csak alt. Amikor megteszed, akkor vázolod magad - megölni őket.

Most folytathatja a "éles ébredés" küldetés teljesítését. Látogasson el a házba a Drifwood bejáratához, a tornácon, amelyen a lány játszik. Tőle meg fogja tanulni, hogy a mesterek siva-t vették az állványra.

Hagyja ugyanúgy a várost, majd menjen egy kicsit magasabbra, hogy megtalálja az állványt. Menj Siva-ba, és szabadítsd meg, miután az összes mesterek fogadója. Ezután menj vissza Siva házába, beszélj vele, és leereszkedjen az alagsorba.

Meg kell csinálnod egy rituálét, aki Istennek hívja. Kövesse az alábbi lépéseket a leírt sorrendben:

  1. Vegye ki a gyökeret és a pengét.
  2. Vegye ki a tálat.
  3. Használja a pengét, hogy elengedje.
  4. A kézműves menüben összetörni a tálat, a gyökeret és a pengét.
  5. Létrehozott vews hely a sárkány alak közelében, majd aktiválja a kereket.
  6. Lélegezzen be füstöt és tartsa a levegőt.

Ezt követően Isten megjelenik, ami meg fogja képzelni Önt a forrás új képességéről, amelyet a "Lélek kinézete" neveznek, amely lehetővé teszi, hogy szellemeket láthassa. Visszatérés vissza, és használja a készségt, hogy a Magista Harric.

Ezután folytathatja a "hiányzó mesterek" feladatait. Ismét jegyeket a zabachban, és használja a tanult képességet. Csevegjen az első szellemmel, hogy megtudja, hogy befejezte a konyháját. Most a szellem nem hagyhatja el a világot, mert itt tartja a gyűrűt.

A rabló karakter segítségével haladjon a bal szobába, amíg a mániákum a másikban van. Ott nyissa ki a táblát a padlón, és húzza ki a kezét, amelyen a kívánt gyűrű található. Ha ezt a bizonyítékot a börtönben lévő főnöknek tulajdonítja, akkor azonnal elküldi az alárendelt a konyha letartóztatását.

Sajnos, de ez a mester ugyanazt a sorsot várja, mint mindenki másnak. Ha elmondja az összes Stuartnak, akkor visszatérhet a mesterek soraihoz. Végül, bemutatva a gyűrű gyilkos, akkor provokálja a csatát. Amikor eljut, vegye fel a szórólapot az áldozatok nevével, és adja át a főnöknek.

Mielőtt elhagyná a driftwoodot, táplálhatja a macskát elhalványult halakkal, üresen. Egy ilyen étkezés után az állat haldoklik, és a helyén a szellem megjelenik. Beszéljen a szellemhez, hogy elérje az elérését.

Röviddel a városból való kilépés után a gnome tekercsek megtámadják. Töltse be őket, és lépjen tovább. Egy szoboron megbotlikál, állandóan elhalványult fáklyáknak kell alávetni. A Slash külön-külön nem kerül kiadásra, ezért használja a tüzes oo-varázslatot.

A parton egy lámpát találsz GINN-vel. Ha van egy 20 feletti ügyessége, akkor meggyőzheti azt, hogy befejezze az egyik vágyat: Gazdag (lopott nyakláncot kapsz, amit a lehető leggyorsabban el kell adnia, nem esik a szemek redőnyei között) Az ellenségek, hogy találkozzanak a szemedben (Ön örökké vak lesz), vagy kérje meg az istenek erejét (cipzár megöli). Ellenkező esetben harcolsz GINN-vel.

Továbbra is menjen a West Bank mentén, amíg meg nem találja a barlangot koponya formájában.

A "árnyék a Drifwood felett" feladata itt van. Meg kell harcolnod az üresség iszapjával, ami hihetetlenül sok itt. Maga a barlang elég nagy, így hosszú ideig kell vándorolnia. Ráadásul nyércekkel öltözött (lehetővé teszik, hogy gyorsan mozogjon a helyszínen), amelyek közül az egyik négy diákhoz vezet.

Egyszerűen nem mászhatsz bele a lyukba, és eljuthatsz a barlangig, ahol a mélységhez vezető út található. Ön képes lesz arra, hogy a Heroes-eket a TelePortálás során áthelyezzük, hogy azonnal azon a helyen legyen, ahol a jövőben a játék a fenti négy engedmény segítségével dobja el, és adja meg a csatát az egész csapathoz.

Az egész barlang megvizsgálásával juthat el a központba a hajó roncsával, ahol a Gnome Mordut található (aki Lohar-t kérte). Mordus lesz Undead-Nebromanta, ezért készülj fel a kétségbeesett csatára.

Ha az egyik hősed meghal a csatában, akkor Mordus azonnal felszívja a forrását, és hatalmas szecesszióvá válik, amely a jelenlegi szinteken lehetetlen leküzdeni, ha taktikai komplexitású vagy magasabb. A jég leküzdéséhez próbálja meg először megölni, és a lehető leggyorsabban megölni.

A csata után Mordus életben marad, és kéri, hogy ne ölje meg. Ha megmenti az életedet, többet tudhat meg a forrás varázslatáról. A tulajdonosról is visszavonhatja a gyilkosságot fenyegető információkat is. Amint Mordou elkezd beszélni, valami elpusztítja.

Elhagyás előtt látogasson el a szobában az oldalán, ahol van egy gnóm test, sárga kő. Amikor megpróbálja elhagyni a szobát, a fal megszakítja a hatalmas hajót, amelyben semleges rákok és ellenséges cápa lesz. Öld meg a cápát, vegye fel a kezét, és csavarja meg az elfét, hogy megtudja az elhunyt fiú Joe-t.

Ő volt, aki kereste a gyerekeket a driftwoodi parton a "hímzés" feladatán. Visszatéréshez, ha befejezni szeretné a feladatot.

Ezt követően látogasson el a Drifoodra, és nézze meg a Mordus házat. Itt azonnal eljuthatott egy dátum után Lohar, de általában nincs különbség. Ha meglátogatja Mordus otthonát a gyilkosság után, akkor nem kell többletködnie.

A ház belsejében a gnomomia - a Lohara egyik munkatársai. Mondja meg neki, hogy mit dolgozol a tulajdonosával, hogy belépjen, vagy csak megölje. Fedezze fel a börtönbe, engedje el a gnóm foglyokat, majd menjen a titokzatos kőfejre, amelyben sárga kőbe kell helyeznie (megtalálja vagy már megtalálta a csatát a mordussal).

A "Szabadság íze" feladata azonnal elindul a titkos bejáratnál. Belül meg kell oldania egy puzzle, amelyet 4x4 mező képvisel. Használja a forrás erejét a szellemek világába, és nézze meg a helyes kombinációt.

Ha megnézed az ajtót a kincstárhoz, a mező előtt állva, aktiválja a lemezeket felülről lefelé, és balról jobbra az alábbiak szerint: a harmadik lemez első sora, a második sor a második és a negyedik lemez , a harmadik sor két lemez, a negyedik sor negyedik lemez.

Ezután megtalálod az undead láncolt az asztalra, valamint sok vaz-ra. Az élőhalott kéri, hogy engedje el, hogy az ellenkező karaktert aktiválja. Egyszerűen is kölcsönhatásba léphet a vaz egyikével, hogy elindítsa a csatát.

A csata követi, amelyben az élőhalott segít Önnek. Ezt követően beszélj vele, és válasszon ki egy jutalmat. Ne feledje, hogy egy személyes azt javasolja, hogy növelje az egyik jellemzőt - azonnal egyetért, és ne kérdezzen kérdéseket, mivel egyébként véletlenszerű készségek könyvet ad neked, és elhagyja a Ravois-t.

Most menj vissza a Loharába, és mondd el Mordusról. Amikor meglátogatta a Mordus Dungeont, találták (legalábbis kellett volna lennie) a gnómok királynőjének levele, amely a terveire utal. Ha először levelet adsz a mesternek, akkor a csata követi a Lojara látogatását. A levél maga kapható a Lohara számára. Egy vagy másik módon, mindkét frakcióból származó jutalom, akkor megkapja a kulcsot a mellkasából.

A "versenytársak" feladata a hely bal oldalán lévő hídon bontakozik ki, amelyet a grog trollja őrzi. Ahhoz, hogy átmegy, ötezer aranyat kell adnia neki, vagy megszünteti a versenytársát.

Mindkét trollokat sok egészség jellemzi, és a hat ezer egészséget egy tanfolyamon is megújítja (csak az első mozdulatok során aktiválják).

A tűz jól működik a grog ellen, a Margie-méreg ellen. Miután megölte az egyik trollot, egy másik megtagadja, hogy kihagyja Önt, így kétszer kell harcolnod.

Az "Agresszív Capture" feladat aktiválódik a Troll hídon. Meg fogja találni a holtak és véres szám, hogy vezet, hogy a bíróság a mellkasa Garvan említett (a feladatot „veszteségek Großbuch”. Használja ki a forrás varázslat beszélni, hogy a szellem Liam.

Kiderült, hogy Garvan befejezte a kocsit, és nem támadta meg az ilyen szörnyeket. Ahhoz, hogy megtalálja a lelket, hogy megtalálja a békét, meg kell venned a bosszút a gyilkos.

A Garvana meglehetősen nehéz, mint a városban, és soha nem hagyja el. Ha nem akarsz bűnözővé válni és börtönbe ülni, csak keresse meg a mérgezett ételeket, és táplálja neki. Ehhez látogasson el a WC-re a Kabak számára, amelyek közül az egyikben szenvedő személy. Ő tájékoztatja Önt egy receptet egy sokrétű élelmiszerre: húsdarab és mérgezett üresség a makréla.

Az első megvásárolható a Kabaska-ban, a második feleslegben a raktárakban van. Hozzon létre ételt, és adja meg Garvannak a WC-hez, ahol befejezheti.

Luga

Menj az északi hídra, ahol a tábor palada. Beszéljen Tom Hardwine-vel, ami arra kéri Önt, hogy hozza be a fehér mestert tiszta víz. Menj keletre, és nyomon követheti a mestert.

Az utasítások az „eltemetett múlt”, akkor találkoznak a Gareth (ha ő túlélte az első helyen), amely megragadta és meg akarja ölni Mester Jonathan. Ha szeretné, kérdezze meg Gareth-t, hogy takarítsa meg ezt a bűnözőet.

Quest "Ugly Duckling" kibontakozik a közelben lévő réten. Ott találsz egy ferno kórus madarat, ami valójában Phoenix. Égesse meg a madarat, hogy gyógyítsa meg. A helyszínen a charred teremtés továbbra is olyan tojás marad, amely a jövőben leltárban maradhat, vagy enni a helyén.

Az "Skotikus fellebbezés" utasításaiban a szívélyes tehenekre kerül, amelyek valójában elvarázsolt emberek. Természetesen a Burenitsnek szüksége lesz a segítségedre a gonosz varázsló megölésére.

Fedezze fel a boszorkány házát (a kulcs az alábbi vastaggal van), a szemét rögzíti. További események kidolgozásához szükség van az Alisa Alisson befejezésére, hogy képes lesz egy kicsit később.

Végül a rétek megijednek, mindegyik ellenfelek. Érdemes beszélni veled az egyikével, hogy mindenki más lesz az élethez, és lecsúszik rád. A csata, tartsa szem előtt, igen nehéz, mivel Pugala egy passzív képesség „Horror”, amely bekapcsolja ellenség pánik menekülés lehetősége nélkül további irányítási ha a cél nem mágikus védelmet.

Grax

A keleti parton, menjen délre, amíg el nem éri a temetőt. A "Családi Case" feladatot Tarkinnek adják át (ha a hajón kímélve). A Necromancernek szüksége lesz arra, hogy menjen a Surreyev kriptájába, és megkapta a helyi tárgyat. Belül, meg kell oldania egy rejtélyt a kísérteties látással.

Három aprító csak akkor fog keresni, ha a legutóbbi helyiségben a nyomólemezre helyezte. Számok kombinációja: 2-1-3.

A "idegen valaki mássága" feladata a Wilhnx Kriva szellemének északi részén kerül kiadásra. Lizard azt akarja, hogy temesse őt az ő szokása, azaz hamvasztott. Húzza ki a lábát a sírból, majd dobja a lángszobrokba sárkányok formájában.

Folytassa az utazást. A közelben találsz egy kőplatformot, amelyet négy Ghost Twarves védi. Van egy madárfelület, amely táplálja a tulajdonosát. Az utóbbi testének egy része elfogyasztható egy Elf, hogy feltárja a necromancy csontsejtek képességét.

A közelben van egy pad, ahol látsz egy szellem télen. Interakció vele, hogy javítsa a jó szerencsét, és kapja meg a palackot a forrással.

Ezután az Andras becenevében találkozol. Andras őrzi a sírt, és nem fog hiányozni. Ha megpróbál átjutni, akkor harcolni kell egy szörnyeteg Kedelon Kostosollal, valamint a Wathaga-csontvázakkal, amelyek ezt a kutya-blacklocknak \u200b\u200bnevezik.

A dombon éppen a Victor Flynna temetkezési helye meg fogja találni egy olyan jegyzetet, amely szerint a halálát jelezte. Sajnos, de még mindig nem tudtam elutasítani a halált - a csontváza a kriptában fekszik.

A "Szolgálat érintett" feladata a temetőben aktiválódik. A csendes szolgák itt roamingek, amelyek elmondják a Farima őrizetét. Kiderül, hogy a szolgák kezelik a Master Riker-t, így szabad a szegény bábok, meg kell ölni.

A "hősök menedékének" feladata azonnal kiadódik. Menj a temető közepére, és nyissuk meg egy kis kriptát, ahol a négy híres katona rosszabb. Az egyesek sírjában egy tipp a világon elhagyott kincsekre.

By the way, ha megnyitja az összes négy koporsót, akkor a hősök emelkedni fognak és harcolnak veled. Az első három Skron Garrica, a Halla és a Bromley felett helyezkedik el, és a joga, hogy kilépjen a temetőből, északon a bejáratnál és a bal oldalon, nem messze a fűrésztől.

A "nagylelkű ajánlat" feladata az élő birtok közelében van, akinek az ajtója veled beszél. Ha bevallja, hogy felébredsz, akkor hiányozni fog. Belül, elnyerte a Raikker mesterét, amely megadja az utasításokat, hogy megtalálja a Srybiigert a fekete másolat helyén.

A "kígyónyelv" feladata a Mester házában kerül kiadásra. A csendes szalámasággal való interakció után térj vissza a temetőbe, és keresse meg az égő mellkasát a két szobor közelében. Mozgassa a dobozt a teleportációval vagy a Telkinease segítségével, hogy megnyissa. Kiderül, hogy a mellkasi jelszó a gyíkok régi nyelvén készül, amely a Salent Salamander ismeri. A piros herceg ugyanúgy kinyithatja a biltól.

"Egzisztenciális válság" - a feladat magasabb és jobbra a temető területén. Egy hang hallatszik egy sír közelében - ásni, hogy megmentse a csontváz-filozófert. A Crispin három aktuális kérdésre fog kérdezni, amelyekre válaszolni kell.

Minden, kivétel nélkül a válaszoknak tartalmazniuk kell az "Undead" címkét, ezért egy verbális párbajot kell tennünk egy FAE-ről vagy egy hagyományos vitáról. Veszteség esetén az egyik társa meg fog halni.

A szikla közelében a jobb oldalon látogasson el az oltárra, amely az óriási fával szemben található. Alkalmazza a forrás "áldás" hatókörét az oltárhoz, hogy aktiválja az eseményt: Az elf húzza a társait.

Kövesse az eltűnt, hogy megmentse. Öld meg az elft, anélkül, hogy a méreg készségeit használná, ahogy kezelik.

A "nem fognak átadni" feladat folytatódik. Percenként a temető déli részét, a Teleport vagy a Bruttó hatalommal ellátott kerítésű kapuval. Az alábbiakban eljutsz a házba, ahol lehetetlen volt a hely elején, mivel az összekötő híd emelkedett.

Amint azt egyidejűleg említettük, az akadályt a teleportálás segítségével lehet legyőzni. Ellenkező esetben csak a fenti verzió marad - sétálva.

Fekete példány

A helyszín szélén jobbra található, megtalálja a rovarok által zárt másolat útját. Öld meg őket, majd beszélj a szellemekkel a forrás varázslatával.

Az "az utolsó ömlesztett" feladatot itt is kibontakoztatni fog, melynek során a mesterek a szokásos parasztok esetében lezárulnak. Ha nem zavarja, akkor mind az öt embert végrehajtják, a másik esetben, ha egyszerre meg kell támadni a mestert, ha mindenkinek meg akarja menteni.

Az üdvösség után kiderül, hogy a család másik tagja veszélyben van - unokaöccse. Menj az olajtoronyba, amelyen lógott. Menj a csúcsokhoz, és beszélj a Jonathan Magiszterrel, aki azonnal meg kell ölni (az első replika után), ha meg akarja menteni az unokaöccsét.

Ne feledje, hogy az egész kerületek más mesterek formájában megijednek, hogy segítsen Jonathannak. Sőt, a mentett elkezdi használni a varázsa a forrás, amely vonzza a figyelmet a kimerültség olaj, amelyet majd kapcsolja be a tüzes, amikor az olaj világít

A "kilépés nem" feladata az erőd nyugati részén kerül kiadásra, ahol egy pár mester megpróbálja megégni a házat. Megölheti a mestereket, hogy mentse a személy belsejében, ami lesz a kék vér oen horkolás.

Végül látogasson el a partra, ahol ragyog. A megsemmisítés után eljuthat az épületekkel a mesterekkel, amelyekben műveleteket végeznek a varázslókból származó forrás kivonására.

Megértsék őket, és megtalálják a naplót, amelyben elmondja biztonságos út fekete másolatban.

Az "ásatás" feladata már a zsarukban fejlődik. A barlang kezdetét csapdák készítik, így jobb, ha először hagyja el az egész csapatot, előterjesztve egy tolvajat, aki képes semmilyen módon semlegesíteni.

Egy vagy más módon hamarosan eléri az öntőmester, miután a beszélgetés, amellyel harcolsz a Secessions-szel. Ezután menj le az enyémre. Belül, nézzen be az oldalsó helyiségbe, ahol az oszlop töredéke található.

Egy ideig egy csirke után megbotlikál, ami tájékoztatja Önt a fenyegetésről - kiabál. Összegyűjti azt a szokásos módon, vagy menjen át a teleportáción keresztül.

A romokban találja meg a falon rejtett mélyedést, amely a vízesés kulcsával nyílik meg. Belül észleli a második fragmenst.

A műhelyben a mester mestere, vagy megfélemlíti őket, hogy elkerüljék a harcokat. Ezután vissza kell állítania az olajszivattyút, információt a körmérnökéről.

Miután a fal robbanása hordókkal eléri a templomot az ősi emberek szobrai, amelyhez Fein tartozik. Vedd fel a tárgyat, amely a legközelebbi dobozokban van, majd menjen az utolsó szobába a szobrokkal. A Digger naplójából megtudhatja a szobrok aktiválásának megfelelő sorrendjét; Ezenkívül a szükséges információ az oltáron található.

A szobrok aktiválási állapota a következő: A legfelsőbb, a második az utolsó sorban a második, a második a harmadik sorban - a harmadik, a második a második sorban - a negyedik, az első a Harmadik sor - az ötödik, az első a második sorban - a hatodik, az első az utolsó sorban - a hetedik.

A puzzle után kinyitja a tápellátást, majd egy ősi hálványt. Az alábbiak követik ezt a vizsgálatot a tizennegyedik szint főnöke formájában (ha az Ön szintje alacsonyabb, jobb visszatérés később). Az örök Eeta ellenzi az istenségeit, de most csak felébredt, így elegendő erővel lehet legyőzni.

A csata után térj vissza a mesterre a rikerre. Nem fogod helyezni a helyszínen, így látogasson el a kínzó fegyverekkel felszerelt szobájába. Mielőtt átadná Nakhodka Mesterét, kérje meg, hogy tanítsa új forrásokat. Végül követi a harcot, amelyet nem lehet elkerülni.

A mester házában a "ellentétek vonzódása" feladat is kiadott. Ahhoz, hogy elvégezze, egyszerűen csúsztassa az ételt a teknős és a patkány között. Most már csak meglátogatja Paladinovot a hídon, és mondja el nekik a mesterek atrocitásairól.

Paradicsomi dombok

A Paladin-híd mögött a "három oltár" feladatot kapja, amelyben meg kell adnia az élő szarvassegítést a halottak elleni harcban. A küldetés befejezéséhez meg kell látogatnia egy másik két hasonló helyet.

Az "Év minden pórusa" feladata az erdei Glade-on aktiválódik, ahol megtalálja a szobor fák által körülvett tálat. A küldetés teljesítése érdekében bizonyos szobrokra bizonyos varázslatokat kell használnia, mivel mindegyikük külön szezont képvisel. Figyeljen óvatosan a titokzatos hangról, majd a feladat egyszerűbbé válik.

Az alábbiakban és balra haladva foglalkozik az ellenfelekkel, és beszéljen az élőhalott néven Victor néven.

Folytatódik az "eltemetett múlt" feladat. Gareth részt vesz a rokonai temetésében a paladinok védelme alatt. Grett közelében vegye fel a bűnösök kesztyűt, aki megölte a szüleit. Következő, Paladinok formájában, miután egyetértett velük, vagy kihasználva a durva erőt.

Belül négy gyilkosot találsz. Használja ki a kísérteties látást, hogy beszéljen Gareth halott rokonaival, akik azonnal élnek.

Kiderül, hogy nem vágynak bosszút, ellenkezőleg, fontosak a gareth békéjéhez. Ezután Garet megy a szobába, amely úgy dönt, hogy befejezi a gyilkosokat. Eladja őt, hogy továbbra is a hős útján maradjon, vagy jó, majd a Garet a bosszú útján áll.

Végül a szeszes italok megnyitják Önt a fő bűnösnek a Jonathan mesterének nevét. Öld meg, ha még nem tette meg ezt korábban, amikor meglátogatta a fekete másolatot, majd hozta a Garret Ring Master-t.

A feladat "veszélyes magadra és másokra" kezdődik a hely keleti részén, ahol megtalálja a Swannae gyógyítóját. Tőle megismerkedsz a veszélyes fertőzött Natalie-ről, amely az alagsorban található. Segíthet, de akkor meg kell küzdeni a szörnyekkel. Ne feledje, hogy az OO-varázslatok egy barátnő kárt okoznak.

A tetejére vezető úton a fűrészmill és egy "egyetlen farkas" banda lesz. Használja kísérteties látást, hogy lássa, hány, nem ragasztó zuhanyzást követ.

A varázsló szelleme megkéri, hogy vegyen be bosszút, és fejezze be a zsoldos a becenév hűséges szemét.

Corbini kihívást jelent a rabszolga sorsán, és panaszkodik a Masters Rust Anlan. Az utóbbi befejezhető a jövőben, így felszabadíthatja a Corbin-t.

A Black Widowel szelleme elmondja neked az áruló gyilkosságról: A kígyó gyökér partnere megragadta a mérget. A lány megtagadja a cselekedetbe való bevallást, így megölheti őt.

A sír szellemje elmondja neked a radoint, amely befejezte. Látogasson el az utolsó és a "misztikus" címke segítségével, hogy látja a gravemant egy álomban. Ezt követően a Dormosek jelzi a kincs helyét.

A "napló bejelentkezése" feladata itt van. Meg kell nézni a fűrészmillre, és beszélni egy naplóval. Az Elf fa kéri, hogy fizessen neki a faböntővel, aki kilépett. Droporouck megtalálja a hely aljától, de meghalt. A szellem megsemmisítése érdekében használja az "lelkek elnyelésének" képességét.

Az "értékes termelés" feladata a Mercenaries Rusta Anlan vezetőjében történik. A fogságban a már ismerősnek tartja Önt, így meg kell fejeznie. Ráadásul Sibylla ugyanazt akarja. Ha megöli a Rusta-t, akkor ebből a pontból a testvérek zsoldosjai ellenségesek lesznek.

A fűrészárut követően látogasson el a Polyana-t Keleten, hibás kapu. Ott találsz Sadhi-t - a vörös hercegnőt, amellyel a vörös hajú elvtárs nyugdíjba vonulhat. Ezután követi a gyilkosokkal való harcot, és a hercegnő ismét eltűnik.

A fentiek felett és jobbra érzékeli a kimerült talajt, a Sushi kis területére oszlik. Használja a teleportációt vagy a szárnyakat.

Ezután eljutsz a magányos kunyhóba, ahol Almira és Mikale található. Együtt, a pár elhagyta a forró pontot, de kár nélkül nem volt. Csak a Mikale gyógyítására, nem tudsz, mert az átok körülötte.

A kárforrás a sárkány, amelyet magasabb és jobbra talál. Végezze el, és adja vissza a jutalomért.

A jövőben találkozunk egy párral a hajón. Aztán Almira megkérdezi Önt egy szolgáltatást, amely egy szüneteltetni. A múltban már megkapta a Raker feladatait.

Kolostor erdő

Az Eiten nevű zombik könyvtárosok. Ha meggyőzi őt, hogy nem vagy egy fekete kör tagja, akkor lehetővé teszi, hogy könyveket vásároljon a Necromance és az átalakítás iskoláinak különböző képességeivel.

Menj a közepén lévő romokba, ahol Hannag él. A gyík megpróbálja megölni a mestereket, ezért segítsen neki, ha további slotot szeretne kapni a forrás képességére. Ezután Hannag elmondja neked a hallgatójáról, aki hamarosan végrehajthat. Ha van ideje megmenteni, akkor egy diákot fog tenni, ha nem, akkor csak egy könyvet ad a forrásról.

A "Három oltár" feladat a közelben folytatódik. Meg fogja találni a szörnyet, amelyet a farkasok vesznek körül, amelyek növelik erejét. A szörnyet minden mozdulattal meg kell döbbenteni, mivel meglehetősen képes megölni az összes csoportot egyszerre.

A helyszín északi részén találkozunk egy égés holttestén, amely Alissa Alisson. A test a kereszten repül, és meglehetősen képes harcolni, ráadásul az egyik képessége egy passzív aura - négyszáz HP-t vesz igénybe a teljes leválatban. Veszélyes ellenfél, tehát még azt sem gondolja, hogy harcoljon vele, ha a szintje 15 alatt van.

A gyilkosság után látogasson el Alice kunyhójára, amely a réteken található. A többieknél olyan összetevőket találsz, amelyekkel bájitalt (boszorkány szem, gomba és katalizátor) létrehozhat a tehenekben szemben lévő emberek gyógyítására.

A híd másik oldalán egy magányos házat találsz, amely mellett két démonnal van egy sejt. Jelenlegi tulajdonosuk Jaan - Ugyanaz a mester a forrás, amellyel már találkozott többször is. Feküdt, és fejezze be a démont, aki a Bloody Hold szigetén található, ha jobban szeretné, hogy jobban megsemmisítse a forrás erejét.

A parton találkozol egy halott komppal, amely mindenkit a szigeten szállít. Bármilyen jellegű, nem számítva az élőhalott, nem fogja túlélni ezt az utazást, ahogy áthalad a ködben a halál.

Ahhoz, hogy életben legyőzze az akadályt, használja a következő trükköt: Különítse az összes hősét az egyik karakterből, aki a hajót használja. Amikor meghalt a másik oldalon, az élő apartles többi része telekortál.

A véres hold szigete

Menj le és jobbra, amíg el nem éri az ügyvéd által vezetett démonokat. Azonnal találsz egy ismerős nyaralást, amely beszélgetések nélkül teleportálódik. Ezután fogadhatsz a Gnome-val, aki csak rholikus beszélgetéssel beszélhet, ötszáz érmével vitatkozik vele.

Az ügyvéd azt javasolja, hogy megtanítsa a forrás erejének új jellemzőit, de cserébe kéri a közeledő szolgáltatást - megölni a fekete kör csoportját. Célok, amelyeket a sziget központjában találsz, majd az ügyvéd megnyitja Önt a meg nem nevezett sziget helyét.

Ezután befejezheti az ügyvédet, ahogy Jaan megkérdezte tőled. A jutalomban kibővített forrásforrás. Azt is, hogy Jaannak szüksége lesz arra, hogy megtalálja az ügyvéd tulajdonosát, kérje a nevét a szigeten lévő szellemektől.

Helyezze el a fragmensektől összegyűjtött hídot, majd a térképet szobor jelölt, archívum és hegyi. Az "elfelejtett és átkozott" feladat aktiválva van.

Menj az emeletre, és jobbra, és a fordulat megtalálja a robbanóföldet, amely alatt a sraffozás rejtve van. Meg fogja találni magát az archívumban, ahol a könyvtár kísérteties rektora található. Az egyik szekrényben megtalálja az anathema fegyvereinek egy részét, valamint egy új piramisot a gyors mozgáshoz és egy különleges könyvet, amelynek varázslata van a láng azon képességével, amelyet meg kell pusztítania a szobrokat.

A szobrok közelében található ketrecek démonokkal. Mielőtt megnyitná őket, nézd meg a szellemek világát, és egyetértenek az őrzők szellemével, hogy jó legyen a foglyok kiadásához. Meg kell győznie a baba, a gnome és a gyík, amelyek mindegyike démoni képességeket használ.

Vitorlázás előkészítése

A sushi ezen részén található feladat alkalmas a végére, így az idő vitorlázni. A következő utazáshoz három további nyílást kell nyitnia a forrás képességére, hogy tanulmányozza a "forrás kihúzását", hogy észlelje a titokzatos, névtelen sziget helyét, oldja meg a Garet dilemmáját, és (opcionális) ) A munkatársak személyes küldetéseinek befejezése.

Ne feledje, hogy a forrás résidőinek növelésének lehetősége könnyen kimaradhat. Összesen négy karakter van, akik ebben az esetben tudnak megadni: Mordus, Raircher, Hannag és Jahan - emlékezzen ezekekre a nevekre.

Az a képesség, hogy kivonja a forrás, amelyet a Siva-tól kap, amikor megnyitja a fenti elemeket.

Végül a sziget helye megnyithatja az ügyvédet, az Istent (a Siva kunyhójának rituáléja szerint), valamint a születés. Amikor az összes feltétel végrehajtásra kerül, menjen vissza a hajóra és a vitorlázásra.

B yazyovany sziget

A sushi ezen része a csata teljes területe, ahol a mesterek és a paladinok folyamatosan harcolnak az egyik oldalon, és egy fekete kör a másik oldalon. Az Ön feladata, hogy meglátogatja mind a hét isteni templomot, és végezze el a teszt tesztjeit. Amikor az ügy megtörtént, folytathatja a titokzatos akadémiát.

Beszélgetés, anélkül, hogy a hajóból származna, Sukubu Almia-val, aki két kellemes darabot szeretne találni. Itt megtalálja a mester delorust, amellyel negyven örömmel találkoztak. Ő lesz társ, de szintje túl alacsony a teljes csatákhoz.

Az istenek templomai

Templom ralika

Az első szentély az embereket képviseli, és itt találkozik a tömegek és a fekete kör tagjai közötti konfrontációban. Válassza ki az oldalt, majd vegyen részt a csatában. A csata után aktiválja az oltárt az ember által, hogy ne kapjon "debuff" -t, vagy egy másik versenyt, de akkor egy ideig vak lesz.

Vroogira temploma

Az emeletre kerül, és hagyja, amíg a CC leválásra kerül. Ha meggyőzi őket, hogy az Almira megtestesülése, a csata nem követi.

A templomban elárasztják, amit a CC megrendelésével végeztek. Megszakíthatja a megrendelést, és elküldheti az egész csoportot a szigetről. Ezt követően keresse meg azt a kulcsot, amely lehetővé teszi, hogy kinyitjon egy titkos módot az értékes tárgyakkal rendelkező fegyverekhez.

Ugyanazon a parton találsz egy komor barlangot, ahol hatalmas fegyvereket találsz. Az Örökkévaló penge mellett az apologisták támadásait provokálja.

A démonok szentélyében találja meg, hogy nincs szükség az oltárra vonatkozó szükséges tárgy. Menj a szellem világába, és beszéljünk az ütközés szellemével, amely feltárja az okait - kiderül, hogy a kristály ellopta a fekete kör tagjait.

Menjünk nyugatra, amíg nem elég két gúnyolódás, furcsa kő található. Öld meg őket, vagy csak dobd meg a húst, hogy megkapják a kívánt kristályt. Most használhatja az oltárt.

Az oltár aktiválása a ZANTEC miniatűr világa. Először helyezze a dobozokat a legközelebbi lemezekre. Menjen tovább, megkerülve a blokkolt ajtókat a teleportálással.

Az idő felgyorsításához használja a jobb oldali helyiségben lévő hiperaktivitási eszközt. Egy másik eszköz elindítja a pusztító protokollt, így ne érintse meg. Végül, a központban megtalálja a rendszermagot, amelyet a lehető leggyorsabban kell elérnie, különben meghalsz.

Ezt követően előterjesztett az északi utat, hogy megtalálja a CC csoportját. Töltse be őket, és vegye be a sötét tükört a fejből.

A templom megközelítésével találkozol egy elfek. A harcok elkerülése érdekében válaszoljon arra, hogy a mesterek akaratával ébredjen fel.

Itt meg fogod tanulni, hogy Alexander püspök elment, és már a szigeten leszállt. Meg fogja találni az Elven szentély tetején, a Gareth cégben, aki meg akarja ölni. Segíts Alexandernek, aki elválasztotta a szánalmától, vagy befejezze a Gareth bosszúját, és fejezze be a püspöket.

Egy másik feladat ad neked sziblla, ha ez a csoportban van. A templomban lévő fa jelzi, hogy megfosztja az árnyékok herceg életét. Amikor elhagyja a templomot, az ismerős Sahel azt javasolja, hogy elpusztítsa a fát, hogy az elfek végül szabadon nyerték. Döntse el, mit kell tennie.

Amadia temploma.

Az ókori emberek szentélye a sziget bal alsó sarkában található. Csak felfelé haladhatsz Lianam-on, ami az égen egy szárnyaló templomba vezet.

Az összes akadály és az AMADIA különböző áldásainak leküzdésére szolgál. Az úton, ha a FEIN része a csoportodnak, egyedi kesztyűt kap. Menjen a központba, és lépjen kapcsolatba az oltárral.

Zorl lépcsők temploma

Elérkezzen a szentélyhez, és lépjen kapcsolatba az oltárral. Nincs nehézség. A templom keleti részén megtalálja a Shadows herceg gyíkját, majd a Sibylla egész játékát. A gyík varázslata miatt trance-be fog esni, így énekelni kell egy dalt. A csata követi, amelyben láthatatlan.

Végül a piros herceg is kölcsönhatásba léphet az árnyékok hercegével. A gyilkosság után lépjen át a szellem világába, hogy megtudja a Vörös Herceg mögötti vadászat okát. Kiderül, hogy a partnere és a hercegnő Sadha adhat az utódok formájában valódi sárkányok, amelyek nem nélkülözhetetlenek a gyíkok birodalmainak ismeretében.

Dűnék temploma

Útközben a szentélyhez, hogy legyőzze az összes cleft-ot a mágia segítségével. Belül, védje meg az átkozott harcos dűne, majd végezze el kérését - elnyeli. Elkezdése után menjen a templomtól északról, és beszéljen az élőhalottal. Meg fogja kérni, hogy fejezze be az átkozott gnome-t.

A "Belyoliki" feladatban meg kell fejeznie a fekete körvezető azonos nevét. A fekete tükör segítségével elkapják a belolos alárendelteket, hogy biztonságosan elérjék a menedéket, amely a Hold-templom bal oldalán fekszik a hegy közelében.

A bejárat meg fogja védeni a trollkövet, amellyel lehetetlen kompromisszumra jutni. Ez értelmetlen, hogy tisztességesen harcoljon vele, így csak teleportálja őt Lava-ra.

A barlangban látni fogja az oltárt, amellyel nem tudsz kölcsönhatásba lépni. Rass az illúzió mögött, Alkalmazza Alexander's Hood, majd befejezze a vezető.

A CC-táborban ismerős ablakok találhatók, amelyeket negyven örömben lehet megölni. Mindenesetre újra meg kell találnia.

Most, hogy minden templom aktiválódik, menj a Hold szentélyéhez. Belül, hét oszlopot találsz, amelyek mindegyike egy adott istenséget jelent. A hét mindegyike a nap (fény), vagy a hold (sötétség), amelyet megtanultál a templomok meglátogatásakor.

Játssz az istenek a Luminashoz, majd használja a karot. A kar aktiválásához mozgassa a dolgot egy villám formájában, amelyet fáziskondenzátornak neveznek.

Ha szeretné, akkor teljesen más lehet, anélkül, hogy aktiválná az Altari-t. Ehhez látogasson el a sziget szögére jobbra az alsó részen, ahol a szigeteket elhelyezik. Rájuk eljuthatsz egy külön sushihez, ahol a sraffozás rejtve van. Ez az, aki vezeti Önt az Akadémia csarnokaihoz.

Az Akadémia belsejében teljesíteni fogja az üresség elbocsátását, amely megnyitja, hogy a testvéreinek igazi motívumaik arra a következtetésre jutnak, hogy az istenek által illegálisan elrabolt erőt visszaadják.

Menj a tanár által írt terembe. Ön kölcsönhatásba léphet velük, hogy erősítsen néhány tulajdonságot a mások gyengülése helyett. Ezután keresse meg a panelt, és telepítse a gerendát futtató fáziskondenzátort. A Ray-t a tükrök segítségével kell eltölteni.

Egy másik csarnokban megtalálja a kulcsa a bal oldali szobát, értékes sulk. Az oszlop közelében, amelyhez a gerenda meg kell szereznie, telepítsen egy pár kondenzátort, majd lépjen kapcsolatba a kart. Szóval mozogsz a Heroes Hallba.

A csarnokban találkozol az összes telek társa, valamint a Gareth vagy a püspök, attól függően, hogy a választott. Egyetértek azzal, hogy harcolnak.

Ezután a csata elkezdi, hogy minden kedvencét szétszórják. Szerezd meg az istenség kulcsát, amely a jobb oldalon fekszik. Végső soron, amikor leküzdi a tesztet az őrök formájában, egy hosszú elfelejtett Dalles Sledgey találkozik veled.

Ha sikerült megváltoztatnia a püspöket az Ön oldalára, akkor azonnal befejezi. Ezután Dalles megsemmisíti a kulcsot és a találatokat.

Végül az aréna megsemmisítése követni fogja, amely alatt a csata kibontakozik. A saját példányait az isteni avatárok formájában kell leküzdenie, valamint a forrás titánja, amely a végén megjelenik. Amikor az ügy megtörtént, megjelenik egy születésnap, amely megkéri a világítótorony elindítását - tegye meg, hogy hagyja el a helyet.

Egyszer a hajón, beszélj egy születéssel. A következő cél a ládák, ahol a Dalles elment.

Oh dallis

Tengerpart

Egyenesen a hajón, ahol a dombra költözött. Minute Camp a part közelében, és menj a kikötőbe. A helyén kiderül, hogy Kraken megtámadta a kikötőt. Ha úgy gondolja, hogy az erőd elég ahhoz, hogy elpusztítsa a 18 szintet, akkor adjon neki harcot.

Ezután van egy hajótörés helyünk, és megtalálja a kulcsot. Is beszéljen a szellemekkel is, hogy megtudja a Dalles-t, aki a Luciai sírba rohant. Győzd le a vámpírokat, megengedtük, hogy a paladaiak megengedhessék, hogy hiányozzák Önt a bárkákban.

Csíra

A város központjában keresse meg a művészt, és kihasználja a szellemi látást, hogy beszéljen a Lélekkel. Az utóbbi megnyitja Önt, hogy a helyi herceg tulajdonosa a legritkább kép.

Miután meglátogatta a Velmazby lakóhelyét, találkozol a KAT-val, amely ugyanúgy hívja a képeket, és javasolja Önt. A legfelső emeleten felkészülnek az őrökkel való találkozóra; A csarnokban van olyan kulcs, amely csak a Teletinease segítségével átadható magának. Végül, az alagsori elgondolkodót a házon kívül találja.

A "Végrehajtás" feladat egy sor kivégzéssel kezdődik: a paladinok megölik a mestereket, meg akarják találni a fekete kör titkos tagjait. Beszéljen Marie-vel, aki megkéri, hogy megmentse De Selby. Az utóbbi megsértette a fegyelmet, és megtagadta a kivégzés elvégzését, ezért állványban volt. Az egyetlen módra lehet menteni - a paladinok helyi fejezetének megölésére.

A "Mercy ereje" utasításaiban látogasson el a börtönbe a város alsó szintjén. Tartsa be az őröket, majd keresse meg a ketrecet a régi ismerős ablakokkal. Ha felszabadítja, akkor meg fogja tanulni egy új varázslatot, amely lehetővé teszi, hogy a csendet szövetségeské alakítsa. Ő is megnyitja Önt, hogy Paladinov Kemm helyi vezetője titokban dolgozik a démonokon.

A "Masters utolsó erődjének" feladata a laktanyában aktiválódik. A kísérteties világban találja meg Marvell-et, aki a konyhában él. Tárolja az ösvényt a dobozok mellé, és használja a nyílást.

By the way, a négy mondat formájában lévő jelszó lesz a nyíláson, amelyek közül kettő megtalálható a következő szobában (másoknak kell felvenniük a TYK módszert).

Az alsó szinten keresse meg a titkos gombot, hogy bejusson a Masters Tárolásba. Ezután, hogy kinyit egy másik titkot, távolítsa el mind a négy képet, amelyeket a gombok lesznek. Ennek eredményeképpen egy új szobába kerül, ahol a Haks Ghost él. Itt válassza ki a kulcsot, és menjen le a következő szintre a zárt nyíláson keresztül.

Végül eljutsz Raymond mestere, melyet gesztusok vesznek körül - megölni őt. Ezután vizsgálja meg dokumentumait, és olvassa el a Dalles-ről szóló információkat, amely tartalmazza az összes mester tervét. Kiderült, hogy eltávolították őket, hogy elpusztítsák a forrás, az istenség és az üresség, amelyre Tarkin barátja már felvették. Az utóbbi gondoskodott a király feltámadásáról.

Visszatérés a városba, és menj fel az emeletre, és balra, ahol az égő rész található. Látogasson el a gyíkok nagykövetségére, ahol megtalálhatja a titokzatos portált.

A város jobb oldalán Fedezze fel a zadderek kézműves apartmanjait, amelyek játékokat gyártanak. Az egyik játék az élethez jött és eltűnt - megtalálja a móló közelében, és megtudja, hogy a holttestek a telkek alagsorában fekszenek. Ismét meglátogatja a házát, majd beszéljen magunkkal a mesterrel, és döntse el a sorsra.

Akkor látogasson el a könyvtárba, ahol Hubert történetei dokkolnak. Liquor Válaszok: Dream House, 1234, Tenaks és Cassandra. Ha helyesen válaszolsz, hogy Hubert megkéri őt, hogy menjen az alagsorba vele, ahol új történetet nyit meg, és a tehetség könyve a választáson. Azonnal helyezze el a mellkasát, amelynek kulcsa az előző szobában található.

A feladatról: "Mi az orvos előírta", meglátogatja a fekete házat, ahol DEVA él. Abban az esetben, ha legyőzte Belolianot a véres hold szigetén, az orvos hiányzik. Ezután a Deva kínál egy üzletet: az isteni hatalom fele az Ön részéről, segítsen a Dalles elleni harcban - vele. Ne feledje, hogy a tranzakciónak minden bizonnyal következménye lesz. Ha megtagadod, azt fogja találni, hogy egy hatalmas démon Adramalich rejtőzik az orvos mögött.

Föld alatt

A "törpe titkok" feladata aktiválódik, amikor felveszi a törpe kerületet. Érzékelje őket az udvarra keletről, teleportálva a legbölcsebb ház erkéjére. Azonnal találsz olyan köveket, amelyek segítenek a másik oldalra költözni.

A helyén megtalálja a már befejezett esküvő helyét, amely a vágás típusát vette. Ha aktiválja a tortát, akkor követni fogja a csatát a játékokkal. Ott talál egy üzenetet a Deva-tól. Elhagyás előtt vizsgálja meg a testet, hogy megtalálja a kulcsot.

Vessen egy pillantást a házba, ahol Isla Helle újszülöttei. A felső emeleten megbotlik az apja Michel, aki elhagyja a ládákat. Ezután nézd meg a konyhát, és vegye be a bor llabelle, hogy kinyit egy titkos átjárót.

Meg fogja találni magát a szennyvíz teljes pókjáin - legyőzni őket. Ezután látogasson el a börtön jobb oldalán, ahol a gyermekek tolvajainak testvére az, hogy a troll. Amikor a csata vége, vegyen egy furcsa képet, ami a ritka kép.

Végső soron az Igazság királynőjének titkos élőhelyére fogják venni az ISBALE céget. Ha a kihallgatás után elengedte a Windgo-t, megtudták, hogy az iSBale-t démonokkal öntjük. Ezért tudod átadni az igazságosságát, majd az utóbbi megtagadja az EASSEM-et a csatában. A csata után beszélj Justinia-val és döntse el a sorsát.

Elhagyás előtt meglátogathatja a szennyvíz ágot, amely a börtönbe vezet. Ott találkozol a Caron fiúján, amely felébredt. Ha egy darabig újra visszatérsz ide, akkor nem fogod a karont a helyszínen, hanem felismeri a nyugati részén, ahol a bárkák, ahol megtanulják a mészárlást.

Látogasson el a templomba, és beszéljen az Avenny-vel, hogy megkapja a kulcsot az Arhu személyes szobáiból. A pihenés feltárása, a kijáratnál Paladins, akik azzal vádolják, hogy megölik Arhu-t. Összefonódnak, vagy megpróbálják tárgyalni a világot.

A templom ellenkező oldalán beszélj Psov Charlie-val, hogy megtudja az igazi bűncselekményt Arhu eltűnésében. Kiderül, hogy a bűncselekmény ismerős.

Vágható lail, hogy megtudja a zarándoklat a vér útján. Kiderül, hogy csak egy teljesen bűntelen ember képes leküzdeni. Gyere be.

Útközben a Lucian szoboron megbotlott, amely négy kérdést fog tenni. Nem számít, hogy őszinte vagy megoldás, mert ha tényleg elkövetett bűncselekmény, a szobor azonnal elpusztít. Ha van egy szinója, akkor kihasználhatja a ravaszságot: visszatér a hajóhoz, vegye be az "üres" társat, amely még nem vett részt a kalandjaidban, majd hozza ide, és hogy vizsgálják meg.

Ezután a csövekkel rejtélyt vársz. Három különböző színű folyadékot kell elvégezni három tálban az ellenkező oldalon. Ennek eredményeképpen kiderül, hogy egy folyadék hiányzik - kihasználja a "véres eső" előnyeit a platform közepén, majd áldja meg a vérkészséget.

A feladat megoldása után folytassa az utat. Az ajtó mögött megtalálja azokat a forráskazettákat, amelyek könnyen megölhetik, de értelmetlenek, mivel újjászületettek. A teszt leküzdéséhez meg kell tárcsáznia a karok hűséges kombinációját. A karok mindegyike különálló levél, és össze kell szerelni a "Jobb" szót.

Használt debrity

A "Times vége" feladat végleges. A betakarítás és a Tarkin az Ön oldalán fog teljesíteni. A csarnokban beszélj Lucian és Dallis. Kiderült, hogy az első a halálát akadályozta, hogy elnyelje az istenek forrásait.

A Dalles örökkévaló, amely mindig Luciana-nál dolgozott. Ráadásul Fane az apja. A Sledgehammer végső célja az volt, hogy teljesen elnyelje a forrást, és biztonságos helyre költözzön - mintha az ürességet nem lehetett vele fenyegeti.

Ezután csatát fogsz csatolni a Brack királyával. Az ő oldalán harcol a vezetők, amikor mind a Lucian, mind a Dalles. Nem kell megölnie a pontosságot személyesen megölni, mivel nincs elég erő, így csak próbálja meg túlélni.

Fentes

  1. Az orvosgal kötött megállapodás megkötése esetén újra találkozhat vele, hogy az istenség felét adja meg. Ezután Lucian és Dalyis fog halni, és ezzel együtt a démon szakadék a világ fele, egyensúly megteremtése a fény és a sötétség.
  2. A második vége "felemelkedés". Az orvos segítségével az egyetlen isten leszel.
  3. A harmadik finálé magában foglalja a forrás elterjedését a világ minden táján. A Föld mindegyike bűvész lesz, és tartja a forrást.
  4. Az utolsó vége a forrás megsemmisítésén alapul. A varázslat örökre elhagyja a rivelont.

Videó: Istentina eredeti bűn 2


Mintha hasznos lenne

Az Almra kérése az istenség Side Questje: Eredeti Sin 2. Almira kérte, hogy találjon egy ősi sírót neki. Azt reméli, hogy létrehoz egy köpő megtakarítást.

Átjáró, átkelés

Miután befejezte a "Hirtelen szerelmesek" feladatot, Almy megkérdezi Önt egy szolgáltatástól. Szüksége van egy ősi screechre, amely fekete foltokban található.

Lásd a "Midnight Oil" feladat leírását. Miután megöli az örök EHEER-t, ellenőrizze a két energiát a szarkofág mellé, és megtalálja a képernyőt. Ez a tárgyra is szükség van a rakeerhez. Először átadhatja a siáliát, majd öld meg, és vegye fel a testet a testről.

Olvassa el a Skriegalal-t, hogy megtudja a "Spit-Delights" receptet. Ennek a művésznek a létrehozásához szüksége lesz egy SRICIOTAL, mint az egyik alkatrész.

A küldetés befejezéséhez adja meg Skrieg Almyra-t. A jutalomban egy "gazdag" gyűrűt ad neked, ami képes "elkapni az elmét". Ön is keresni tapasztalati pontokat - 51900 xp.

Feladatstruktúra

Almira megkérte, hogy találjon egy ősi screechet. Reméli, hogy létrejön egy Spit-Savagel - Artifact, amely segít neki megszabadulni az Isten királya testületétől. Almira úgy véli, hogy a lisztrák fekete sokk alatt barlangban lehetnek.

Sikerült megtalálnunk a Srybies-t, hogy Almira akarsz kapni.

Adja meg a skrizhal rakétert:

  • Mondtuk, hogy Almy, amit átadtak valakinek.

Almeira levelek.